
A Magia da Disney
A magia da Disney tem regras, e Disney Lorcana coloca isso nas cartas
Do contrato de Úrsula aos três desejos do Gênio: como o preço da magia na Disney aparece nos filmes e, às vezes, na própria carta de Disney Lorcana.
Depois de sair da lâmpada e passar uma música inteira se exibindo, o Gênio de Aladdin avisa o novo patrão sobre o que não está incluído no pacote. Nada de matar ninguém, nada de fazer alguém se apaixonar, nada de trazer gente de volta da morte e nada de pedir mais desejos. Um ser capaz de reorganizar o mundo com um estalar de dedos começa o relacionamento como um atendente lendo os termos de uso.
A cena é engraçada e explica muita coisa sobre o preço da magia na Disney. Ariel tem três dias. Cinderela tem até a meia-noite. Hércules abre mão da força por 24 horas e Merida corre contra o segundo nascer do sol. Sem limite, boa parte desses filmes acabaria em dez minutos.
Disney Lorcana brinca com essa ideia em algumas cartas. A maioria faz só o que promete, mas em Ursula – Deal Maker e Mor’du – Savage Cursed Prince o benefício vem primeiro e a cobrança aparece logo abaixo, no mesmo texto que o jogador às vezes lê pela metade quando abre um booster.

Três desejos e um regulamento
Aladdin leva as regras a sério desde o começo. Antes de gastar qualquer desejo, ele engana o Gênio na caverna para sair de lá de graça. O golpe mais famoso do filme, porém, vem no final e usa o mesmo princípio contra Jafar, que já é sultão e feiticeiro quando Aladdin o provoca. Jafar pede para ser um gênio todo-poderoso e é atendido exatamente como pediu: vêm os poderes, as correntes e a lâmpada. Sem um mestre para libertá-lo, ele acaba preso lá dentro.
O último desejo de Aladdin vai para o lado oposto. Ele usa o pedido para libertar o amigo e fica sem o Gênio e sem mais desejos. Quem resolve a situação com Jasmine, logo depois, é o Sultão, mudando a lei.
Genie – Supportive Friend inverte a cena. A habilidade Three Wishes permite que, sempre que ele parte em missão, você o embaralhe de volta no deck para comprar três cartas. Você abre mão de um personagem de custo 4 que já estava em jogo e recebe três cartas no lugar, com a chance de ele voltar mais tarde. A decisão é opcional e depende da partida: às vezes vale mais mantê-lo na mesa, conquistando lore todo turno.

Quem vende o pacto
Em A Pequena Sereia, os termos são claros. Ariel troca a voz por pernas e tem três dias para conseguir o beijo de amor verdadeiro de Eric. Se o sol se puser no terceiro dia sem isso, ela passa a pertencer a Úrsula. Nada ali impede a bruxa de aparecer na praia como Vanessa, com a voz roubada, e atrapalhar tudo. No fim, Tritão assume o lugar da filha e Úrsula fica com o tridente.
Signed Contract, item de custo 2, tem a habilidade Fine Print, “letras miúdas” em inglês: sempre que um oponente joga uma song, as cartas de música que um personagem pode cantar no lugar de pagar tinta, você pode comprar uma carta. Ursula – Deceiver vai direto ao assunto da voz. Ao entrar em jogo, ela faz um oponente revelar a mão e descartar uma song à sua escolha. A habilidade se chama You’ll Never Even Miss It, ou “você nem vai sentir falta”, o tipo de garantia que ninguém deveria aceitar de uma bruxa do mar.

Para o nosso assunto, a carta mais interessante é Ursula – Deal Maker, de Wilds Unknown. A primeira habilidade, Quite the Bargain, parece um presente: quando Ursula entra em jogo e sempre que parte em missão, outro personagem escolhido recebe +1 de lore naquele turno. Logo abaixo vem By the Way, algo como “ah, a propósito”. No fim do seu turno, se Ursula estiver exaurida, como fica depois de uma missão, você precisa colocar um personagem seu no tinteiro, virado para baixo e exaurido.
Na prática, o personagem que acabou de ganhar lore extra pode terminar o turno transformado em tinta. Quem vai para o tinteiro é decisão sua, e pode ser até a própria Ursula, mas alguém sai da mesa. Quem lembra do jardim de almas no covil dela reconhece o modelo de negócio.
Hades negocia de outro jeito. Ele já tem a alma de Meg, vendida para salvar um namorado que depois a trocou por outra, e em Hércules usa essa dívida para chegar ao herói: libera Meg se Hércules abrir mão da força por 24 horas. Hércules aceita e impõe uma condição, a de que ela não sofra nenhum mal. Durante o ataque do Ciclope, Meg é atingida ao salvá-lo de uma coluna, o acordo se rompe e a força volta. Hades ainda toma o Olimpo antes de cair, mas é ali que o plano começa a desandar.

Hades – Looking for a Deal mostra o momento anterior a esse tropeço, quando é ele quem dita os termos. Ao entrar em jogo, você pode escolher um personagem adversário. Quem o controla decide: coloca essa carta no fundo do próprio deck ou deixa você comprar duas cartas.
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O pedido atendido ao pé da letra
Em Valente, ninguém engana Merida com um contrato. Ela procura uma bruxa e troca o colar por um feitiço que mude a mãe, e ele muda mesmo: a rainha Elinor vira um urso. Se o laço entre as duas não for reparado até o segundo nascer do sol, a transformação fica para sempre. A bruxa ainda comenta que já tinha atendido um príncipe que pediu a força de dez homens. Ele ganhou o que queria e virou Mor’du, o urso monstruoso que assombra o filme, enquanto o reino dele acabava em ruína.

Mor’du – Savage Cursed Prince repete o pedido do príncipe em forma de carta. Por custo 5, você recebe um personagem com 8 de força, 8 de vontade e 3 de lore, números que não costumam aparecer nessa faixa. Ferocious Roar exaure todos os seus outros personagens quando ele entra em jogo, e Rooted by Fear impede que eles voltem a ficar prontos no início do seu turno enquanto ele estiver ali. Quem entra depois consegue agir, mas uma vez exaurido fica parado como os outros. A força está garantida, e o resto da mesa deixa de funcionar.
A vendedora também tem carta. The Witch – Wily Woodcarver mostra a bruxa como a entalhadora de madeira que ela finge ser, com uma habilidade de nome impagável, Unsatisfied Customers (“clientes insatisfeitos”): sempre que ela é desafiada, cada oponente perde 1 de lore.
Prazo, estrela e bênção
Úrsula deu um prazo a Ariel, e a Fada Madrinha deu outro a Cinderela. A diferença é que a Fada Madrinha quer que Cinderela chegue em casa a tempo, por isso avisa do fim do feitiço antes que ela saia para o baile.

Fairy Godmother’s Wand, de Whispers in the Well, tem a habilidade Only Till Midnight. Durante o seu turno, sempre que uma carta vai para o tinteiro, uma Princess sua ganha Ward até o início do seu próximo turno, ou seja, os oponentes não podem escolhê-la para seus efeitos, a não ser para desafiá-la. A proteção cobre o turno do adversário e some quando o seu recomeça. Cinderella – Dream Come True ajuda a acioná-la: com Whatever You Wish For, no fim de um turno em que você jogou uma Princess, dá para colocar uma carta da mão no tinteiro e comprar outra. Como esse movimento põe uma carta no tinteiro, ele dispara a Wand.
A Princesa e o Sapo desconfia de atalhos desde o início. O pai de Tiana ensina que a estrela só leva até certo ponto e que o resto depende de trabalho. Dr. Facilier vive de vender o caminho contrário e deve favores aos amigos do outro lado. Quando Tiana destrói o talismã, ele fica sem ter como pagar, e os credores vêm buscá-lo. Tiana – Diligent Waitress custa 1 e não tem habilidade nenhuma. Pode ser só uma carta simples de começo de partida, mas fica difícil não lembrar do pai dela.

A bênção de Viva – A Vida é uma Festa segue a mesma lógica de condição e prazo. Para voltar ao mundo dos vivos antes do nascer do sol, Miguel precisa da bênção de um parente, e Imelda só a oferece se ele prometer nunca mais tocar música. Ele aceita, volta, pega um violão e é devolvido na mesma hora à Terra dos Mortos.
A parte de Héctor e Ernesto não tem pacto nenhum, mas as cartas de Hyperia City rendem uma leitura divertida, e aqui a interpretação é nossa. Se Mamá Coco – Visiting the Park já estiver em jogo, Héctor Rivera – Street Musician pode colocar a carta do topo do deck no descarte ao entrar e dar +1 de lore a ela naquele turno, graças à habilidade Distant Memory, o que lembra Miguel cantando “Lembre de Mim” para Coco. Já Ernesto de la Cruz – Ruthless Musician pode banir, ao entrar em jogo, um personagem com Singer, a habilidade de quem canta songs mais caras do que o próprio custo. Héctor tem Singer, e quem viu o filme lembra o que Ernesto colocou na bebida dele.
Todas as cartas citadas neste texto saíram de Fabled para a frente, então valem no Core, desde que caibam nas duas tintas de um deck.
No fim, Miguel ganha uma segunda chance e a família lhe dá a bênção sem condição nenhuma. Como a Fada Madrinha, ela usa magia sem querer nada em troca, coisa rara nessas histórias. Com Ursula é outra conversa: leia a carta até a última linha antes de comemorar o lore extra.
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