
Preview: Control Resonant exala criatividade (e material de GOTY)
Control Resonant parece um jogaço e testamos uma build de 3 horas! Confira nossas impressões
Imagem: Remedy
Remedy é uma das melhores empresas de jogos das últimas décadas e talvez poucos reconheçam esse mérito. Justamente por um histórico de lançamentos impecáveis é que estou muito empolgado por Control Resonant, que não só é um novo game da série e do Remedyverse, como também promete ser um RPG de ação de alta qualidade.
E, felizmente, trago boas notícias! Depois de jogar uma build de preview com mais ou menos 3 horas de duração, o que encontrei em Control Resonant é digno de ser um dos melhores jogos deste ano se manter essa qualidade – e há material de indicação ao GOTY aqui.
Unindo trama empolgante, gameplay completamente reformulado e um nível de criatividade extremo, há muitos pontos positivos para comentar e quase nada negativo para relatar. Confira!

Imagem: Remedy
Control Resonant expande Remedyverse, mas pode jogar sem medo
Talvez seja uma novidade se você for um marinheiro de primeira viagem, mas a Remedy tem conectado todos os seus jogos desde Alan Wake (com exceção de Max Payne e Quantum Break, duas IPs que não pertencem à empresa). Por conta disso, todo novo lançamento é bem empolgante para saber o rumo da história – e Control Resonant não é diferente.
Só que, ao mesmo tempo, isso pode ser um problema para os novatos que têm a impressão de que estão entrando em sequências que os deixarão perdidos. Contudo, a Remedy assegura que por mais que eventos estejam conectados e vejamos o que aconteceu com a Antiga Casa, Control Resonant é um jogo completamente standalone.
No enredo, vemos Dylan, o novo protagonista do game, deixando sua prisão na Antiga Casa e com Jesse desaparecendo por algum motivo, levando tanto Jesse quanto O Conselho a dependerem de Dylan para resolver a quebra de quarentena do local. E se essa descrição sozinha parece confusa, não tem problemas, haverá um resumo da trama antes de começar a campanha.

Imagem: Vini Munhoz/Flow Games
Diferente dos outros jogos da Remedy, Control Resonant parece se apoiar em todos os aspectos de um RPG, o que inclui opções de diálogo em conversas. Ainda não sabemos a extensão do quanto escolhas diferentes podem mudar o rumo do enredo, mas é legal que exista essa novidade.
Na build que jogamos, tivemos três seções diferentes: o início da campanha, com Dylan saindo para Manhatan, uma parte com horas de avanço e uma “dungeon” chamada de Sumidouro. Todas as partes trouxeram elementos de história em peso, personagens legais e muito mais.
A Remedy parece estar afiadíssima na caneta e mais uma vez estou empolgado não só pelo andar da trama de Control Resonant, mas também pelo gameplay – que ganhou novidades bem interessantes.

Imagem: Vini Munhoz/Flow Games
Um RPG de ação digno
A Remedy é uma desenvolvedora muito criativa, mas se estabeleceu em uma fórmula quando observamos o game design, sempre trazendo um shooter convencional com alguns detalhes extras, seja a mecânica de desacelerar o tempo de Max Payne, os poderes temporais de Quantum Break ou as habilidades paranormais de Control.

Imagem: Vini Munhoz/Flow Games
Entretanto, Control Resonant modifica bastante o estilo da Remedy ao apresentar um gameplay de RPG de ação, algo drasticamente diferente do que vimos no passado. E, surpreendentemente, a desenvolvedora parece ser natural para o gênero.
Elmeri Raitanen, diretor de arte do jogo, comentou com o Flow Games que uma das primeiras coisas que a equipe notou é que desbloquear os poderes de travessia logo de uma vez era a melhor opção, algo que durante os testes achei bem positivo.

Imagem: Vini Munhoz/Flow Games
Nada de ter uma campanha para desbloquear novidades de locomoção aos poucos, já que na primeira hora você terá todas as ferramentas necessárias para explorar como quiser o cenário de Control Resonant. Isso é bem positivo e trouxe uma experiência agradável, dando foco ao que precisa: habilidades, armas e combate.
O sistema de luta de Control Resonant é muito fluido e gostoso de aproveitar. O game traz um estilo de golpes fortes e fracos, além de um finalizador, cada um com armas diferentes que podem ser trocadas no menu. Dessa forma, você equilibra bem as suas táticas de golpes cortantes, contundentes e mais.
De uma maneira quase estranha de citar aqui, Control Resonant é muito parecido com um jogo nada convencional com o gênero: Doom (a versão reboot de 2016). Você está sempre andando pelo mapa, derrotando inimigos fracos para recuperar vida e alternando entre os adversários mais fortes – há, inclusive, execuções quando você atordoa inimigos.

Imagem: Vini Munhoz/Flow Games
Se algum trecho está bloqueado e você precisa lutar para progredir, somente quando as criaturas mais fortes forem derrotadas é que a parede que impede o progresso vai abrir (e os inimigos fracos ressurgem infinitamente). A ideia é matar os menores para recuperar recursos, como a barra de skills e a vida, enquanto dá cabo dos mais fortes.
Eu realmente me diverti horrores com Control Resonant. O primeiro jogo já era muito bom em trazer um bom level desgins e habilidades paranormais, mas a sequência aprimora bastante a qualidade.
Há muitas skills para desbloquear e com uma grande variedade de usos, como o escudo de pedras que não só protege Dylan, mas quando combinado com o a esquiva pode ser tornar um golpe ofensivo. Há também esquivas perfeitas e outros elementos do gênero, mas ao menos nesse momento não há um parry, única coisa que senti falta.

Imagem: Vini Munhoz/Flow Games
Enquanto não estamos andando e derrotando inimigos em Control Resonant, há um mundo aberto para explorar que traz diversas atividades. A build que jogamos estava sem diversas missões e conteúdo secundário que estará no jogo final, mas ainda assim deu para ter um gostinho do que esperar.
A Remedy é realmente muito criativa e explorar as ruas de Nova York trouxe diversas surpresas, incluindo derrotar uma máquina de vendas fujona que deu recompensas poderosas (um Objeto de Poder completamente opcional que foi bem divertido e sequer estava marcado no mapa).
Há locais para comprar runas, missões paralelas e mais. A Remedy nos confirmou que o mapa estará bem mais recheado e ainda teremos NPCs para conversar e mais missões, então mal espero para ver como serão as atividades na versão final.

Imagem: Vini Munhoz/Flow Games
Por fim, gostaria de falar da última parte da sessão de preview: o Sumidouro. Pense como uma espécie de dungeon em que Dylan precisava ir para um local especial, acessado por um elevador, que simula uma espécie de “descida ao fundo do mar”, mas sem água.
Além de ser um setor muito divertido e bem diferente, há diversas mecânicas especiais, o que inclui inverter a gravidade no que parece ser o “Castelo do Infinito” de Demon Slayer. Nesse mesmo trecho, também tivemos uma palhinha de uma parte musical, sempre buscando as TVs ligadas com a música tocando.
Não acho que esse é o grande momento à la “Take Control” do primeiro jogo ou o “Capítulo 4 – Cantamos” de Alan Wake 2, mas nos dá uma noção que mais partes como essas devem estar presentes em Control Resonant. Eu realmente amei tudo do que vi e creio que o game pode surpreender em 2026.

Imagem: Vini Munhoz/Flow Games
Graficamente impecável
Uma das coisas mais legais de nosso teste de Control Resonant é que o Flow Games esteve no primeiro teste do mundo do jogo no PC (os testes da Summer Game Fest haviam sido no PS5), nos dando a chance de ver o game na melhor qualidade gráfica e performance possível.
A direção de arte da Remedy sempre foi impecável, mas em Control Resonant estamos vendo algo mais ambicioso e variado. De acordo com Elmeri Raitanen, um dos pontos de reclamações dos jogadores no primeiro título era a estética brutalista da Antiga Casa, algo que cansava visualmente (eu particularmente adoro, mas entendo o ponto).

Imagem: Vini Munhoz/Flow Games
Dessa maneira, a ideia de ter a campanha acontecendo na ilha de Manhatan surgiu, dando mais liberdade à equipe para construir ambientes bem variados (e sempre igualmente criativos). Elmeri nos contou que sim, uma das influências e referências para o jogo foi o filme “Origem” de Christopher Nolan, mas há muito mais por aqui.
A forma como a Remedy representa as entidades e efeitos paranormais de outros universos é de outro nível, sempre trazendo um ambiente que relembra Nova York, mas com um toque autoral muito único. Realmente amei tudo que vi, com destaque à dungeon do Sumidouro, que emula o fundo do mar (mas sem ter água) e um local que parece o Castelo do Infinito do anime “Demon Slayer”.
Em aspectos técnicos, a Remedy segue na vanguarda de tecnologia. Além de o game rodar bem (o setup era poderoso, com uma RTX 5080, i9-13900K e 128 GB de RAM) em resolução 4K, também vimos em uso o DLSS e o path tracing, trazendo uma fidelidade gráfica muito boa.

Imagem: Vini Munhoz/Flow Games
Control Resonant é um jogo para ficar de olho
Eu já tinha altas expectativas para Control Resonant pela confiança na Remedy (além de, claro, saber mais dos próximos eventos do Remedyverse). Ter uma mudança brusca de gênero, game design afiadíssimo, level design de primeira e um combate extremamente satisfatório só reforçaram minha antecipação pelo jogo.
Venho falando há um tempo, mas o preview apenas fortaleceu o que eu já esperava: Control Resonant deve ser um game que algumas pessoas não estão prestando atenção, mas tem o potencial de ser um nível de indicação ao GOTY – e espero que o produto final traga ainda mais do que vi aqui.
Control Resonant chega ao PC, PS5 e Xbox Series no dia 24 de setembro deste ano (e tem localização em PT-BR, com legendas e dublagem, além de preço adaptado para o Brasil).











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