
Review: Onimusha Way of the Sword melhora fórmula, mas é fácil demais
Jogamos e zeramos Onimusha Way of the Sword e o novo jogo da Capcom promete! Confira nosso review
Imagem: Capcom
a era PS2, poucos jogos me cativaram tanto quanto Onimusha, especialmente o terceiro que devo ter zerado no mínimo uma dezena de vezes. Ver Onimusha Way of the Sword revelado em 2023 foi mais do que um deleite de fã e um baque de nostalgia, foi a esperança de ver uma franquia ganhar um banho de beleza moderno.
E eis que Onimusha Way of the Sword chegou e me trouxe grandes surpresas. Durante as quase 30 horas de campanha, encontrei um dos melhores combates que já vi em um videogame e até uma estrutura que, felizmente, foge da fórmula engessada da Capcom que pode começar a saturar.
Entretanto, enquanto os pontos altos se tornaram um cume gigantesco de qualidade, há alguns pontos baixos que criaram enormes vales de tédio e game design datado. No meio dessa bagunça toda, só posso relatar que ainda curti e tenho muito para falar.
Confira o nosso review completo de Onimusha Way of the Sword!
Um dos jogos com a melhor direção da Capcom
A Capcom já realiza trabalhos fantásticos há anos, mas Onimusha Way of the Sword pode ser o melhor deles em termos de apresentação, cutscenes e forma como a narrativa é contada, oferecendo o jogo com a maior sensação de alto orçamento que a RE Engine já deu vida.
Na trama, acompanhamos Miyamoto Musashi, um lendário samurai japonês que busca ganhar todos os duelos e destronar grandes escolas de samurais em uma busca de crescimento pessoal, mas no meio do caminho se depara com onis, demônios que o matam e ele acaba parando na boca do inferno.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
Lá, uma figura misteriosa para a sua danação e coloca uma Manopla Oni em seu braço, o ressuscitando e oferendo uma missão misteriosa. A partir daí, o universo fantasioso e recheado de elementos folclóricos começa, trazendo uma nova perspectiva à trama e algo bem alinhado com os jogos anteriores.
A grande força motriz por trás do enredo é se tornar mais forte ao coletar as almas dos Genma, demônios rebeldes que querem invadir a Terra, e tentar se desvencilhar da manopla. Contudo, alguns antagonistas brincam com o destino do protagonista, como seu antigo rival Genryu, que também tem uma manopla, mas decidiu estar do outro lado da balança.
Em termos de trama, Onimusha Way of the Sword não traz nenhuma grande surpresa, mas tem momentos satisfatórios aqui e ali, especialmente alguns eventos bem emocionantes que alinham tanto desenvolvimento de personagens quanto cenas extremamente bem-dirigidas.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
A cidade de Quioto é muito bem explorada, os cenários são variados e utilizam muitos ícones folclóricos, além de personagens que são extremamente carismáticos. Extremamente. A Capcom colocou uma expressividade bem maior nos rostos do herói Musashi e os coadjuvantes, convencendo bem mais a história que quer contar, seja do protagonista ou do excelente elenco de suporte, como Shizuka, Okuni e Takamura.
Além disso, Onimusha Way of the Sword traz uma boa dose de humor, quebrando um pouco as expectativas (de uma boa maneira). Ter o rosto do falecido ator Toshiro Mifune foi uma grande sacada e a interpretação convence bastante ao estilo descontraído de Musashi para buscar ser o melhor espadachim do Japão, enquanto entrega momentos memoráveis à la Jojo com um tom cômico.
O que muda em Onimusha Way of the Sword em relação aos títulos passados é a RE Engine e a direção soberba de cutscenes. Há uma quantidade muito maior de momentos cinematográficos e de altíssima qualidade, mostrando um investimento ainda maior por aqui.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
Contudo, a campanha, que é bem maior do que vemos na “fórmula Capcom” com suas 10 a 14 horas lineares, acaba se perdendo em momentos bem tediosos e sem nenhum impacto para a jornada. Frequentemente missões importantes terminam e o próximo objetivo parece um episódio filler extremamente genérico.
Levei cerca de 28 horas para concluir Onimusha Way of the Sword e todo o conteúdo opcional, mas, no fim, me pareceu um tanto inflado para chegar a esse tamanho, já que a estrutura batida que conhecemos sofreu mudanças para bem e para mal.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
A estrutura da Capcom mudou, mas ainda faltam ajustes
Eu tinha um certo receio de que Onimusha Way of the Sword seguisse a mesma fórmula que a Capcom vem abordando em seus jogos: uma história linear, curta e sem muita exploração. Para minha alegria, mas também tristeza, o jogo realmente quebra um pouco o padrão, mas não da melhor maneira possível.
De uma forma geral, a série Onimusha era quase um “Resident Evil de samurai”, mas com seus próprios elementos que foram se modificando com o tempo, mas seguia uma estrutura mais contida, com backtracking e corredores, mas isso mudou aqui. A franquia nunca teve seu “Resident Evil 4” que a mudou drasticamente, então Onimusha Way of the Sword era a chance.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
Para uma série que gosto tanto e estava há tanto tempo na geladeira, eu esperava um retorno triunfal e tudo indicava que esse seria o título a revolucionar e colocá-la no mapa, mas acho que ele é bem-sucedido somente em partes.
Onimusha Way of the Sword apresenta um sistema de mapas distintos e level design mais linear, enquanto tem um HUB central em Quioto, que é muito bonito por sinal, em que temos uma espécie de bairro aberto, oferecendo atividades distintas e uma exploração maior.
Neste HUB, temos sidequests e uma sequência de missões especiais chamadas de “Contos de Quioto” que envolvem histórias curiosas que ocorrem ao redor da cidade. Algumas são legaizinhas até, mas outras, novamente, parecem apenas estender artificialmente a duração do jogo.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
O maior problema é que a maioria delas são desinteressantes ou requerem muitas caminhadas e repetições: fale com um NPC sobre algo qualquer, vá até dois ou três cantos do mapa, derrote inimigos e retorne até o ponto inicial. Outras envolvem fechar fendas de Genma ou limpar o miasma, névoa maligna dos demônios que fechou Quioto.
Já vou comentar em breve sobre a repetição de inimigos em Onimusha Way of the Sword, mas o conteúdo adicional só era legal quando a missão se encerrava em um chefão – que, mesmo assim, sempre era um dos dois únicos disponíveis. Não vou dizer que chegou a ser tedioso, mas certamente é uma queda grande de qualidade.
Eu acho que Onimusha Way of the Sword mirou no caminho correto, mas pecou na execução. São as piores missões que eu já vi? Não, mas certamente estão entre as mais genéricas. Quem sabe em uma sequência veremos algo mais na linha de Sekiro, que traz muitos segredos, cenários, oponentes e chefões a cada esquina.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
Um combate simplesmente delicioso…
Se tem algo que Onimusha Way of the Sword realmente se excede, e muito, é o sistema de combate criado pela Capcom. É mais do que uma dança, é mais do que movimentos coreografados e é mais do que apenas a mecânica de parry. É visível que o estúdio colocou as lutas como protagonistas da experiência e o pilar da campanha.
O novo Onimusha traz mais do que apenas o sistema de parry, que nesse momento está em dezenas de jogos e se tornou algo protocolar. Todas as mecânicas de combate servem para criar algo extremamente cinematográfico, mas sem parecer guiado ou roteirizado demais.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
O que a Capcom atingiu aqui é para poucos. Tudo é extremamente fluido, bem-feito e sem mostrar falhas. Embora só existam ataques pesados e fortes em um combo levemente repetitivo, há animações de execuções aos montes e muitos outros sistemas em ação.
No geral, Onimusha Way of the Sword tem um pilar similar ao de Sekiro: parries, uma barra de vigor que representa a sua resistência a defender golpes (mas atacar não consome vigor) e inimigos que são regidos pelo mesmo sistema, cada um deles com uma barra de vida e outra de vigor. Esgotou a barra energia de um inimigo? Você pode executá-lo. A sua barra esgotou? Você ficará vulnerável.
Contudo, Onimusha Way of the Sword apresenta muito mais subsistemas, como a opção de executar inimigos antes de um ataque (o Issen), a barra de Fervor que aumenta o dano e velocidade de ataque quando preenchida, uma barra de esquiva que garante golpes especiais quando cheia, seis armas secundárias que têm funções bem específicas durante o combate, sistemas de equipamentos e upgrades, itens e consumíveis, e por aí vai.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
Tudo funciona maravilhosamente bem e não é nada menos que impressionante. Defender um golpe de um inimigo que o atacar por trás vai criar uma animação distinta e direcional, executar um adversário com outros por perto pode criar uma cadeia de execuções, é possível utilizar parte dos cenários durante a luta e muito mais.
Tudo é muito vistoso, mas funcional: em Onimusha Way of the Sword, nada parece ser sob trilhos, é gameplay puro. Ser bonito e bem-dirigido é fácil, basta ver QTEs e jogos “filminho” por aí, mas todas as mecânicas são realmente jogáveis e dependentes de comando. É um verdadeiro deleite e um dos combates mais divertidos e impressionantes que já vi.
E eu nem citei outros sistemas, como esquiva perfeita, deflexão de ataques (que é diferente do parry), a opção se ativar o seu poder Oni, o arco, os golpes indefensáveis, o embate entre espadas, a finalização de pontos vitais de inimigos e muito mais. E claro: as lutas contra chefões.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
As boss fights de Onimusha Way of the Sword são um espetáculo à parte. Todas essas mecânicas que citei são colocadas à prova, criando uma verdadeira dança cinematográfica de brilhar os olhos. A maior parte dos chefões foram muito divertidos e bem mais desafiadores, algo que eu ansiava por mais.
Contudo, há alguns pontos que poderiam ser melhores. Já vou me aprofundar mais sobre os defeitos do jogo, mas creio que o modelo de ter armas diferentes equipáveis, e não só de ativações especiais como se fosse habilidades, traria uma variedade ainda melhor à experiência.
Nos outros Onimushas, sempre pudemos equipar armas diferentes, enquanto por aqui elas funcionam como uma espécie de ataque especial que utiliza “mana”, limitando a um uso único até recarregar a barra de recurso. Isso não só traria mais conteúdo, como também variedade, já que o combo por aqui é quase sempre igual. De qualquer forma, a experiência ainda brilha forte.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
Entretanto, embora tudo isso seja fantástico, às vezes parece que Onimusha Way of the Sword é como ganhar uma Ferrari, mas você só pode dirigir em ruas de terra ou vias esburacadas, porque grande parte do potencial não tem vazão para ser aproveitado da maneira correta.
…mas pouco aproveitado pela facilidade e repetição
Todos os pontos altos de Onimusha Way of the Sword são, em grande parte, um tanto mal aproveitados durante a campanha. Você se lembra da facilidade da demo e como o produtor disse que a versão final não seria dessa forma? Infelizmente, nada mudou.
A dificuldade do jogo é muito, mas muito fácil. Os inimigos são em grande parte muito telegrafados e fáceis de ler – e isso em um cenário otimista. Porque, basicamente, eles são extremamente passivos. É bem comum estar rodeado por 7 ou 8 adversários e ficar muitos segundos no aguardo de algum deles atacar.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
Para um jogo que se alicerça tanto com o parry, é um tanto incongruente não utilizar a mecânica com mais frequência. Você pode partir para a ofensiva, claro, mas os oponentes têm barra de vida bem modesta e morrem rapidamente. Dessa forma, parece que esmagamos botões para avançar rapidamente em uma batalha.
Além disso, Onimusha Way of the Sword sofre com a repetição exacerbada de inimigos. Há pouca variedade de adversários e muita repetição de alguns sub-chefes (que são apenas dois, na verdade). Após progredir na campanha, até temos algumas variantes mais fortes e alguns poucos inimigos inéditos, mas nada que mude significativamente as lutas.
Os chefões foram os grandes responsáveis por limpar o paladar e corrigir esses principais problemas de ritmo e repeteco, sempre trazendo algo mais desafiador e com um pico maior de dificuldade (mas nada muito difícil também). E, até nisso, há repetição: lutaremos contra o mesmo chefão algumas vezes, o que inclui um mini boss rush com os chefes já derrotados em certo ponto da campanha.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
Isso se aplica bastante à exploração de Quioto. Como citei, as missões já não são das melhores, mas encontrar os mesmos inimigos sem parar, o que inclui vê-los ressurgindo a cada viagem rápida ou término de missão, acaba criando um tédio oneroso.
Além disso, temos o problema do nível de desafio. Onimusha Way of the Sword me passou muito a impressão de ser o “Sekiro para bebês” e pesa demais em facilitar a experiência. E, se mesmo após todo esse relato você ainda achar a dificuldade normal desafiadora, saiba que existe um “Modo História” que facilita ainda mais – que, para mim, esse sim é o verdadeiro masoquismo.
Quando você termina a campanha, a dificuldade Carnificina é liberada. Eu testei por um tempo, mas não vi nada muito diferente com exceção do dano recebido e a quantidade de vida dos adversários. Contudo, para ser justo, ainda preciso testar um pouco mais – e lembrando que existe New Game+.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
Eu acho que a fundação criada em Onimusha Way of the Sword é sólida e muito bem-feita, mas ainda há muitas arestas para aparar. Quem sabe, uma sequência traga um refinamento e aproveitamento maior de suas qualidades.
Graficamente soberbo e roda bem (com exceções)
Onimusha Way of the Sword é um jogo da Capcom e feito na RE Engine. Isso, por si só, já é praticamente sinônimo de qualidade, mas sabemos que nem sempre isso vai se traduzir em algo graficamente bonito ou com boa performance. Felizmente, a regra de ter algo bem estável foi seguida por aqui.
O jogo é muito bonito e escala bem em performance, mesmo em áreas mais abertas, não repetindo o erro que vimos em Dragon’s Dogma 2 e Monster Hunter Wilds. As cutscenes são os pontos mais fortes, com excelente direção e expressões faciais fantásticas.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
Rodei o jogo em um PC high end com uma GeForce RTX 5090 e um i7-13700K, me rendendo mais de 160 fps em média em 1440p com tudo no Ultra, DLAA e até mesmo ray tracing ativado. Para um jogo na RE Engine, essa métrica é realmente bem boa e imagino que as configurações escalem bem para baixo.
Visualmente, Onimusha Way of the Sword é muito bom, mas a RE Engine já começa a dar leves sinais da idade. Alguns ambientes são iluminados incorretamente, a luz e sombreamento fora das cutscenes recebem um belo downgrade em relação às cinemáticas, NPCs não tão bem animados em sidequests e por aí vai.
Isso tira o brilho e a excelente direção de arte da Capcom? De forma alguma, mas são apenas impressões. De qualquer maneira, a desenvolvedora compensa nas animações de combate fenomenais e alguns efeitos visuais que elevam ainda mais o combate magnífico do game.

Imagem: Flow Games/Vini Munhoz
O que realmente me pegou um pouco foi a dublagem em português. Como sempre, a Capcom trouxe legendas e áudio para o nosso idioma, e ele é sólido, trazendo atores de peso. Não há nada de errado com o trabalho, mas, honestamente, nem todas as vozes me pareceram a escolha certa para os papeis.
Talvez seja uma questão de gosto e acho que vale a pena experimentar, mas no fim adotei o idioma japonês e achei que ele trouxe uma imersão ainda maior e uma qualidade soberba.
Onimusha Way of the Sword vale a pena?
Pode parecer que mais falei mal do que bem de Onimusha Way of the Sword, mas a realidade é que as qualidades ofuscam em grande parte os problemas. Os pontos altos são altíssimos, mas os pontos baixos podem ser penosos e arrastarem o que poderia ser um excelente jogo para algo mais protocolar.
Onimusha é uma das minhas franquias prediletas da vida e fico feliz que ela retorno com mudanças e adaptações para um estilo contemporâneo, embora esses mesmos elementos que eu aguardava se tornaram também seu calcanhar de Aquiles.
Eu esperava que Onimusha Way of the Sword fosse o melhor da Capcom em 2026, que já veio recheadíssimo de estreias incríveis, e ele não foi. Contudo, ele ainda é um baita jogo e espero de coração que tenha uma sequência apare as arestas que uma excelente fundação deixou por aqui.
Onimusha Way of the Sword foi gentilmente cedido pela Capcom para a realização desta análise.

Onimusha Way of the Sword
Publisher: Capcom
Desenvolvedora: Capcom
Plataformas: PC, PS5, Xbox Series e Nintendo Switch 2
Lançamento: 04/09/2026
Tempo de review: 30 horas
Onimusha Way of the Sword é uma excelente forma de retorno da série e tem um combate brilhante, mesmo que marcado por repetição e sidequests genéricas.
Prós
- História bem-dirigida e com doses certeiras de humor
- Um dos combates mais incríveis que já vi
- Diversos sistemas em ação que elevam o gameplay
- Lutas contra chefões espetaculares
- Estrutura mais aberta que foge à fórmula Capcom
- RE Engine novamente traz bons gráficos e performance
Contras
- O conteúdo secundário é, no geral, bem genérico
- Muita repetição de inimigos e chefes
- Campanha um tanto inflada











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