World of Warcraft Classic celebra passado para criar futuro da franquia
Em entrevista ao Flow Games, devs contam como World of Warcraft Classic refina a essência do MMO para continuar se conectando ao público
ão dá para negar que, apesar das boas notícias de Diablo 4 e Overwatch 2 durante o evento, Warcraft foi a franquia que mais brilhou durante a BlizzCon 2023. Basta ver que a Blizzard lançou Warcraft Rumble na feira, anunciou atualizações de peso para Hearthstone e revelou nada menos do que 3 expansões para World of Warcraft – com direito à volta do lendário Chris Metzen ao palco do Anaheim Convention Center.
Apesar da ousadia com a versão moderna do MMORPG, que adotou um estilão à la MCU, foi World of Warcraft Classic quem acabou roubando a cena com uma verdadeira enxurrada de novidades, entre updates consideráveis para uma de suas iterações mais populares, chegada de uma nova expansão e apresentação de uma temporada bastante aguardada pelos gamers.
Mas será que o passado é, na verdade, o futuro de WoW? Durante nossa cobertura presencial da BlizzCon deste ano, a equipe do Flow Games pôde conversar com o produtor sênior Josh Greenfield e a engenheira-chefe de software Nora Valletta para entender o papel do badalado Classic no ecossistema de Warcraft.
Um pouco mais sobre World of Warcraft Classic
Nascido de um movimento orgânico e bastante passional dentro da comunidade do game, World of Warcraft Classic demorou para se tornar algo real dentro da Blizzard. Inicialmente, revisitar os primórdios do MMO foi visto pelo estúdio como uma ideia com poucas perspectivas de sucesso. O contingente gigantesco e o amplo engajamento dos jogadores com servidores legados privados, no entanto, provaram o contrário: o público ansiava pela antiga Azeroth.
Por isso, não foi uma surpresa quando na BlizzCon 2017 a desenvolvedora anunciou oficialmente esse retorno ao início de tudo, com reinos dedicados que simulavam a mesma experiência do WoW clássico, de 2004 – sem uma série de balanceamentos, ajustes de qualidade de vida e outras regalias recebidas pela IP ao longo dos anos.
O que se seguiram foram filas imensas, corridas para atingir o nível 60 e detonar as raides do game, batalhas inesquecíveis de PvP no mundo aberto e, mais importante de tudo, a adoção de World of Warcraft Classic por uma audiência muito diversa:
- Veteranos reencontrando antigos amigos de guilda ou voltando a jogar depois de anos de ausência (mas agora com os filhos à tiracolo);
- Jogadores que começaram em período posteriores e queriam conhecer as origens do game;
- E, surpreendentemente, novatos que escolheram uma jogatina retrô como World of Warcraft Classic para ter seu primeiro contato com a série.
A partir dessa aceitação massiva do público, World of Warcraft Classic recebeu um suporte intenso por parte da Blizzard ao longo dos anos, com novas (velhas) expansões sendo adicionadas ao pacote, criação de servidores permanentemente “presos” ao jogo base, implementação de um sistema de temporadas e até mesmo a criação de um modo no qual morrer não é uma opção.
Uma entrevista tão massiva quanto WoW Classic
Com tanto conteúdo vigente e ainda mais novidades adicionadas ou anunciadas durante a BlizzCon 2023, World of Warcraft Classic foi o assunto de uma das entrevistas mais completas – e divertidas – que fizemos no evento, dando continuidade ao bom papo sobre o mesmo tema que tivemos anteriormente com Ana Resendez e Clayton Stone aqui no portal do Flow Games.
Dividimos toda a conversa em seções distintas para World of Warcraft Classic Hardcore, para a recém revelada Season of Discovery e também para a conturbada expansão Cataclysm. Dessa forma, você pode conferir a parte que mais te interessa do jogo, sem burocracia. Apesar disso, damos um spoiler: todos os trechos estão interconectados e ajudam a vislumbrar o futuro de WoW com base em seu rico e celebrado passado. Bora lá? Só vem!
- Nota: a entrevista a seguir foi editada para trazer mais clareza e concisão ao texto, sem alterar as falas dos entrevistados.
World of Warcraft Classic Hardcore
Flow Games: Numa entrevista passada com colegas de vocês, pouco antes do lançamento de World of Warcraft Classic Hardcore, eles deixaram claro que esse modo de jogo era uma espécie de carta de amor à comunidade, além de um novo jeito de interagir com o mundo e de criar novas memórias nele. Há algumas semanas, o game tinha mais de 250 mil pessoas assistindo a um torneio PvP na Twitch. Como vocês explicam ou entendem o fato de a comunidade ter abraçado com tanto empenho o Hardcore?
Josh Greenfield: Eu acho que, para muitas pessoas, o Hardcore representa e recaptura a verdadeira essência do Classic. Nora estava falando sobre isso no primeiro dia da BlizzCon, como as pessoas olham para diferentes eras de World of Warcraft e evocam um do que estava acontecendo na época em sua vida.
Quando esse conteúdo é recriado, damos nosso melhor para que elas possam se reconectar a esse sentimento. E não é algo fácil, porque somos todos mais velhos, estamos em momentos diferentes de nossas vidas. A maneira como o Hardcore funciona é refocando a experiência na jornada de evolução do seu personagem, e é aí que estão muitas das memórias formativas das pessoas em World of Warcraft.
World of Warcraft Classic Hardcore é tão sobre isso que acho que acaba fazendo um trabalho de evocar esses sentimentos melhor do que qualquer outra versão de WoW. E também é algo simplesmente… divertido? Não sei explicar, é uma diversão não específica, que só funciona. É como se fosse arroz com feijão ou queijo e goiabada, só que, neste caso: Classic e uma vida.
Nora Valletta: Sendo World of Warcraft um jogo incrivelmente social, é muito mais fácil para jogadores como eu, que tendem a ser introvertidos, interagir com outras pessoas na internet. O que vemos com o Hardcore é que os riscos são tão altos e tudo tem uma importância tão maior que esse ambiente acaba ajudando a construir ainda mais essas conexões.
FG: O Hardcore começou como algo muito próximo da filosofia “sem mudanças” que guiou muito do início de World of Warcraft Classic. Agora, no entanto, vocês revelaram que um modo Solo Self Found (SSF) chega ano que vem ao jogo. Por que isso só está sendo adicionado agora e podemos esperar mais novidades do tipo no futuro?
[Nota: Solo Self Found é um estilo de jogar que tem se popularizado em jogos online nos últimos anos para aumentar artificialmente sua dificuldade, impedindo que os jogadores recebam ajuda externa de outros players ao longo de sua jornada.]
NV: Bem, os jogadores estavam pedindo especificamente pelo Solo Self Found e alguns estavam focados principalmente no aspecto Self Found [algo como autofinanciado]. justamente por causa da natureza social de WoW, queríamos nos concentrar no Self Found e cortar a parte Solo da coisa, mantendo coisas como restrições à casa de leilões e trocas por correspondência, mas não impedindo que os jogadores se agrupassem.
E isso é intencional, porque queremos permitir que as pessoas optem por esse desafio adicional extra, mas garantindo que World of Warcraft continue a ser um jogo social.
Em relação à sua pergunta sobre o porquê, a resposta é: os jogadores estão pedindo isso e nos preocupamos muito em ouvir esse feedback, respondê-lo e fazer o que esperamos que as pessoas achem divertido.
Queremos permitir que as pessoas optem por esse desafio adicional extra, mas garantindo que World of Warcraft continue a ser um jogo social.
JG: Desde que falamos pela primeira vez [internamente] sobre o Self Found no Hardcore, ficou claro que o Solo provavelmente nunca faria parte disso. Havia muitas questões técnicas e lógicas que precisariam ser respondidas, incluindo como seria se alguém quisesse fazer uma masmorra. Seria muito estranho.
Acho que sempre soubemos que acabaríamos fazendo o Self Found, mas achamos que era muito importante tentar lançar [World of Warcraft Classic Hardcore] apenas como um jogo onde a morte é permanente para não criarmos uma situação confusa, que dividisse os jogadores. Porque há pessoas que queriam curtir a experiência Hardcore, mas se sentiriam desestimulados se não houvesse uma economia [compra e venda de itens] no game.
Então pensamos em começar tudo mais simples e, após alguns meses, criarmos um novo momento para o jogo. Ou seja, vamos tentar primeiro com negociações abertas, com a casa de leilões e, num segundo momento, integraremos o Self Found como parte da experiência, criando mais um momento propício para quem quiser voltar.
FG: Vocês deixaram muito espaço para as pessoas encontrarem sua própria diversão no Hardcore, certo? Ao mesmo tempo, há addons como o que deu origem ao Hardcore que adicionam muitos desafios aos jogadores que decidem participar deles – e as pessoas parecem querer ver como a Blizzard faria algo oficial. Como vocês decidem o que deixar para a comunidade e o que talvez implementar por conta própria no jogo?
JG: O World of Warcraft original é provavelmente a versão mais sandbox do WoW, e nós adoramos isso. Isso que você disse de “achar sua própria diversão” é algo que nós realmente queremos que as pessoas façam no jogo, e dizemos isso desde que anunciamos World of Warcraft Classic pela primeira vez.
Não queríamos ser super restritivos na forma como os jogadores interagem com o game. Quanto mais restrições ou regras elaboradas colocarmos nele, mais tiramos a agência dos jogadores. Não podemos colocá-lo em trilhos, certo? Isso é o oposto do que o Classic representa. Então liberamos um sandbox para você brincar e se divertir. Agora é como se tivéssemos oferecendo uma versão diferente do sabor clássico, meio que ajustando sua experiência e tendo alguma estrutura em torno disso.
NV: Recebemos muitas perguntas do tipo “se um addon faz algo super bem, por que vocês não o incorporam no jogo?”. Mas nossa intenção não é substituir addons ou torná-los redundantes ou algo parecido. Adoramos a forma como esses complementos melhoram o jogo, permitindo que os próprios jogadores optem por participar desses desafios.
E é como Josh diz, se pecarmos ao deixar o WoW pender mais para o lado de ser um sandbox e divertido, ao mesmo tempo em que deixamos os usuários jogarem da maneira que quiserem – em uma espécie de escolha do seu próprio cenário de aventura –. acho que estamos fazendo a coisa certa.
FG: Conversando com as pessoas, parece que muita gente está experimentando World of Warcraft pela primeira vez por meio do Hardcore. Quão doido é isso para vocês?
JG: É insano! Acredito que há muitas pessoas vindo do Diablo 4 Hardcore, pessoas que curtem esse estilo de jogo e pensam “agora que WoW tem isso, estou dentro!” ou “nunca quis jogar antes, mas cá estou” [risos]. É fantástico, ficamos impressionados com esse fluxo de novos jogadores.
FG: Vocês veem o modo Hardcore sendo propagado para o resto da IP ou pelo menos para outras iterações de World of Warcraft?
NV: Tentamos ficar de olho no que as pessoas mais pedem e houve um retumbante “sim” para o Hardcore Classic Era. Continuamos testando as águas e observando o que as pessoas estão dizendo. Não temos planos de implementar Hardcore em nenhum de nossos “outros sabores de Warcraft”, mas continuaremos ouvindo o feedback que chegar e a tomar decisões com base nisso. Nossa equipe consegue agir muito rapidamente.
JG: Há muitas direções diferentes que podemos tomar, estamos apenas no começo. Novamente, tudo começou com algumas pessoas se reunindo e dizendo “nós só queremos jogar isso”, então isso pode ser algo que aconteça em outra versão mais tarde.
Há muitas direções diferentes que podemos tomar, estamos apenas no começo.
World of Warcraft Classic Season of Discovery
FG: Vamos sair de algo mais restrito e comedido, como o Classic Hardcore, e partir para uma coisa completamente maluca: a Season of Discovery. Como essa ideia surgiu?
JG: Season of Discovery é algo em que pensamos desde antes do lançamento de World of Warcraft Classic em 2019, durante o WoW Classic Beta. Nós nos divertimos muito assistindo aos torneios de duelo que as pessoas faziam no nível 30. Também foi incrível ver as pessoas correndo com varas de pescar em Uldaman matando mobs que estavam 20 níveis à frente deles e coisas assim.
Era algo maluco e divertido, com as pessoas escolhendo diferentes combinações de itens e talentos para otimizar seus personagens nesse limite de nível mais baixo. Então é claro que pensamos que isso seria muito legal de se explorar. Continuamos ruminando isso e, depois de fazermos a Season of Mastery, estávamos discutindo o que fazer na próxima temporada e um dos engenheiros da nossa equipe disse: gosto muito dessa ideia [de uma temporada com diferentes fases]. Todos concordaram e partimos daí.
O outro grande feedback que recebemos da última temporada foi “queremos mudanças de classe”. Já queríamos brincar com diferentes mudanças de classe porque há algumas especializações e coisas do WoW original que simplesmente não funcionam bem. Ao mesmo tempo, é algo que faz parte do charme do jogo, então tomamos muito cuidado com as classes, porque elas são o prisma pelo qual você enxerga o game.
Outro grande feedback que recebemos da última temporada foi “queremos mudanças de classe”.
Mas claro que algumas delas precisam de um up, né? Então, quando começamos a procurar habilidades para adicionar a specs e classes específicas, notamos que não podemos deixar de dar coisas aos guerreiros. Sim, eles já são muito bons e muito fortes, mas não podemos não dar nada a eles. Por isso, decidimos deixar as amarras de lado. A melhor parte de tudo é que se trata de uma temporada, então podemos pegar o que queremos e talvez levar adiante e dispensar o que não gostamos no final – sem compromisso.
NV: E falando pelo time, parte do que ajudou a alimentar nossa chama enquanto desenvolvíamos a temporada foram os pedidos da comunidade por um Classic+. O problema é que, dependendo para quem você perguntar, vai ter uma resposta muito diferente sobre o que seria esse Classic+.
Por isso, tomamos muito cuidado para não chamá-lo explicitamente assim, porque esta é a nossa oportunidade de usar a temporada para fazer essas coisas malucas e experimentar e ver o que as pessoas realmente querem. Porque quando você recebe tantas respostas diferentes para uma pergunta, mas todos estão entusiasmados com as novidades do Classic, nossas temporadas são uma ótima oportunidade para experimentação.
Tipo: o que acontece quando adicionamos todas essas habilidades interessantes? Ou quem sabe também fazer algumas correções em classes que estavam desfalcadas no Classic, adicionar uma nova raid e responder perguntas como: as pessoas estão se divertindo? Eles estão gostando disso? O que eles querem ver mais?
FG: E quanto tempo podemos esperar que dure essa temporada? Como vocês enxergam a jornada do jogador até o nível 60?
JG: É difícil dizer quanto tempo exatamente ela vai durar. Será mais do que algumas semanas, mas menos do que alguns meses [risos]. Mas queremos ter certeza de que passaremos tempo suficiente no nível 60, porque é aí que o jogo começa para muitas pessoas. Então, queremos dar a elas a oportunidade de brincar com muitas dessas novas habilidades no nível máximo e também de testar os novos itens – e teremos muitos itens novos nesta temporada.
Portanto, provavelmente vai se estender para além do que vimos com a Season of Mastery, mas não temos certeza de quanto tempo vai ficar no ar.
FG: Durante o painel e em postagens posteriores, vocês mostraram muito das runas que vão mudar drasticamente o estilo de jogo de diversas classes, incluindo magos que curam e ladinos que podem tankar. Isso soa como um verdadeiro pesadelo para a equipe de balanceamento. Como vocês estão lidando com isso?
NV: Estamos priorizando explicitamente a diversão em detrimento do equilíbrio. Então, não queremos perder muito tempo agonizando com algo como “temos que fazer com que todos estejam no mesmo patamar”. Vai ser mais focado no que parece bom para as pessoas e com o que elas ficam felizes, sabe? Queremos dar a cada classe algo que talvez os faça sentir mais fortes. Se todos eles tiverem algo assim, então esperamos que ninguém sinta que está sendo deixado para trás.
JG: No World of Warcraft original você meio que compete contra sua própria classe em termos de ranking de DPS e coisas do tipo, e isso é algo que queremos manter na Season of Discovery. Claro, se houver alguma coisa muito discrepante, vamos dar uma olhada nisso, mas estamos mais interessados em subir o piso, por assim dizer, do que baixar o teto. É sempre mais divertido ser buffado do que nerfado e vamos tentar tudo o que pudermos (e tentar é a palavra-chave) para não ter que nerfar muita coisa.
NV: Por falar nisso, como as pessoas vão desbloquear muitas habilidades novas e se sentir mais poderosas, estamos fazendo ajustes para garantir que o conteúdo ainda pareça suficientemente desafiador – porque não queremos que as pessoas consigam juntar e obliterar uma zona inteira de inimigos.
Estamos fazendo ajustes para garantir que o conteúdo ainda pareça suficientemente desafiador.
JG: Na verdade, esse é um ótimo ponto para falarmos, porque ainda não conversamos muito sobre isso. Acho que muitas vezes, nas iterações anteriores de World of Warcraft, sempre que os personagens ficaram mais poderosos e tentamos escalar coisas, acabamos aumentando a vida dos mobs. O resultado disso é que eles acabam parecendo uma esponja de dano – e não era isso que queríamos fazer.
Uma das coisas mais icônicas no WoW original é o quão perigoso é puxar três ou quatro mobs de uma vez, porque você pode simplesmente morrer. Então, em vez do que fizemos no passado, agora estamos apenas buffando o dano dos mobs no mundo exterior de forma generalizada. Você os matará muito mais rápido, mas eles também podem te matar tão rápido quanto [risos].
FG: Uma coisa que nos chamou atenção em relação ao World of Warcraft Classic Season of Discovery é que, com o limite máximo de nível ficando travado inicialmente em 25, as pessoas podem testar múltiplas classes e descobrir novos jeitos de jogar WoW. Isso faz parte da visão de vocês para a temporada?
JG: Como dissemos no painel, sempre ouvimos muita gente perguntando “é tarde demais para começar a jogar?” tipo um ou dois dias após o lançamento do jogo. Quando há uma jornada de leveling de 200 horas pela frente, podemos ver como você pode ficar desanimado com isso. Mas essa é realmente a grande vantagem desta nova temporada: é possível chegar ao nível 25 em um final de semana.
A partir daí, você pode fazer a nova raide várias vezes e encontrar todas as suas habilidades e descobertas rúnicas no mundo – porque temos muitas delas na demo, mas elas não são necessariamente fáceis de encontrar, você realmente precisa procurá-las. Então, depois de fazer isso, você pode upar um alt ou jogar outra coisa, jogar Classic Wrath of the Lich King um pouco e voltar depois de algumas semanas. Isso é muito legal em Season of Discovery: há uma espécie de barreira de entrada muito, muito baixa para começar ou retornar ao game.
NV: Também é acessível para pessoas que têm empregos, famílias e vidas corridas e caóticas. Elas ainda podem aproveitar algumas das partes mais divertidas do World of Warcraft Classic sem ter que gastar muito tempo subindo de nível para tentar alcançar os outros jogadores.
FG: E esse lance de não termos um PTR [Reino de Testes antecipado] e de reservar muita coisa para que os jogadores descubram quando a temporada for lançada, como chegaram nessa decisão?
NV: Percebemos que o datamining sempre estará por aí, não há como evitar isso. Então queríamos dar às pessoas a maior oportunidade possível de começar do mesmo patamar, todos ao mesmo tempo, e simplesmente descobrir coisas. Queremos ver pessoas no bate-papo geral se empolgando tipo “ei, achei uma coisa interessante” ou, ainda, pessoas acessando o Discord e compartilhando descobertas secretas como “ok, se eu fizer isso aqui, isso acionará outra coisa”.
Todos estarão resolvendo esses enigmas e descobrindo coisas pelo mapa, encontrando partes do mundo clássico que talvez agora sejam um pouco mais aprofundadas do que costumavam ser ou encontrando conteúdo em lugares onde não havia nenhum.
JG: Sabemos que o mundo do jogo já foi praticamente todo destrinchado, então estamos realmente tentando reembaralhar muitas das peças do quebra-cabeça do WoW original. Claro, há benefícios em se ter um PTR, mas você também teria um addon que diria automaticamente ao público onde cada coisa está no mapa. E mesmo que você realmente queira descobrir esses segredos, os seres humanos estão meio que condicionados a seguir o caminho de menor resistência – especialmente se ele leva a algum tipo de poder.
Estamos realmente tentando reembaralhar muitas das peças do quebra-cabeça do WoW original.
Ou seja, queremos dar aos jogadores a chance de fazerem isso da maneira que idealizamos tudo. E quer saber, se você não gosta de todo esse lance de descoberta, não vai demorar muito para surgir um guia Wowhead ou um complemento que elucide esses mistérios. E tudo bem. Até mesmo porque vai haver pessoas que fizeram todas as descobertas em seu mago ou bruxo – porque há descobertas diferentes para cada classe – e, na hora de criar um novo herói, vão pensar “pronto, eu já fiz a caça ao tesouro uma vez, agora só quero baixar o addon e seguir com isso”. Tudo certo com isso, de verdade.
NV: Ah, e como temos o datamining em mente, fomos capazes de nos antecipar um pouco melhor a isso. Então ainda será difícil descobrir como conectar os pontos.
JG: Isso! Você vai encontrar uma frase fora de contexto e não saberá o que realmente significa. Ou vai se deparar com um objeto, mas não terá ideia de onde ele está no mundo do jogo – apenas que ele existe. Quando as pessoas fazem datamining, elas procuram strings individuais, mas com a enorme quantidade de novos dados é como encontrar uma agulha num palheiro. Isto é, vai ser um joguinho divertido de gato e rato nas primeiras semanas.
World of Warcraft Cataclysm Classic
FG: Mudando de assunto, todo mundo já tinha certeza de que veríamos um World of Warcraft Classic Wrath of the Lich King após The Burning Crusade [dada a popularidade da expansão original]. No entanto, a comunidade sempre teve dúvidas se um dia teríamos um Cataclysm Classic. Como foi essa conversa internamente? Vocês consideraram outro caminho?
NV: Nossa estratégia foi simplesmente perguntar aos nossos jogadores. Enviamos pesquisas e ouvimos muitos comentários, e havia muitas “opiniões impopulares” que diziam “ei, eu realmente gostei do Cataclysm”. Então, na verdade, não era uma opinião tão impopular quanto as pessoas imaginavam.
Como Josh disse em uma entrevista anterior, muitos jogadores tiveram o Cata como sua primeira expansão, então esse é o Classic deles. Diferentes pessoas traçam o limite entre o que é Classic e o que não é com base em suas próprias experiências, qual era o momento de suas vidas, o que vivenciaram na expansão e como absorveram esse conteúdo. Queremos trazer de volta esses sentimentos de nostalgia com algumas mudanças, para ter certeza de que melhoramos onde víamos necessidade de fazer alguns ajustes.
FG: Holly [Longdale, vice-presidente e produtora executiva de World of Warcraft] falou um pouco sobre isso na cerimônia de abertura da BlizzCon 2023, que Cataclysm Classic traria mais mudanças. O que podemos esperar nesse sentido?
JG: Uma das coisa que faremos é simplificar algumas mudanças na interface do usuário e coisas do tipo. O transmog veio no Cataclysm, certo? Mas era algo meio desajeitado: você tinha que adicionar os itens e havia toda aquela coisa sobre o Void Storage. Muita gente não lembra, mas a gente lembra e fica tipo “não, por favor, não”. Quer dizer, o Void Storage provavelmente ainda existirá, mas você não precisará guardar o item, basta saqueá-lo e ele irá direto para sua coleção.
Outro grande problema [da expansão] eram as guildas. As mudanças de guilda ocorreram no Cataclysm e foram muito legais e populares. No entanto, a primeira iteração desse sistema obrigava o jogador a fazer parte de uma guild enorme, porque você tinha que ganhar experiência e desbloquear vantagens ao longo do tempo.
Porém, isso acabou prejudicando a atmosfera das guildas pequenas, e não queremos que isso se repita. Minha própria guilda literalmente acabou no Cataclysm porque discutíamos que precisávamos ser maiores para podermos conseguir todas as coisas legais. Então, vamos dar uma olhada nesse sistema e fazer muitos ajustes para torná-lo amigável para guildas de todos os tamanhos – isso é muito importante para nós.
NV: Também há ajustes na cadência de patches. No Cataclysm Classic não queremos que os jogadores sintam que, quando Dragon Soul for lançada, você vai ter que passar semanas e semanas no Espinhaço do Asa da Morte [Spine of Deathwing]. Por isso, faremos alguns ajustes para garantir que o tempo que os jogadores passam nesses tiers de raide não os deixe entediados.
Outra mudança que me deixa pessoalmente animada, como alguém que adora masmorras, é que estamos seguindo com nossas masmorras de Titan Rune para o Cataclysm. Assim, os jogadores poderão experimentar suas masmorras favoritas da expansão com modos de dificuldade adicionais e recompensas melhores.
JG: Nós realmente gostamos de como o sistema de Titan Rune foi capaz de manter as masmorras atualizadas durante a maior parte de Wrath – ou por toda ela. Eu mesmo ainda faço dungeons todos os dias!
Aprendemos muito com o desenvolvimento desse sistema, sobre o que funciona e o que não funciona, e, no final das contas, é uma maneira de fazer as pessoas se sentirem superpoderosas. Também é algo que permite que os jogadores obtenham boas recompensas se estiverem tentando preencher uma slot de equipamento específico. Ou seja, uma ótima adição para complementar seu loop de jogo semanal ou diário.
FG: Vocês agora têm uma série de versões distintas de World of Warcraft Classic. Como o time tem mudado para dar suporte a esse volume de conteúdo? Não há um receio em pulverizar ou granularizar demais essa experiência?
JG: Como produtor sênior, às vezes é mesmo um pouco desafiador. Há todos esses tipos diferentes de coisas e conteúdos que precisamos equilibrar, mas temos muito apoio da nossa equipe e, especialmente, muito apoio do time geral de World of Warcraft – que é enorme.
Portanto, temos um grupo que faz o desenvolvimento principal e todas essas outras equipes de suporte que nos permitem ter uma largura de banda extra. Temos ajuda para solicitar servidores extras, se necessário, e também obter melhor suporte de ferramentas em nosso editor de jogo para fazer coisas novas.
Além disso, precisamos lidar com todo aqueles dados antigos que não funcionam direito, certo? Nós meio que elaboramos pipelines para obter melhor suporte e isso realmente nos ajudou a ter muito mais recursos do que tínhamos há quatro anos, quando o Classic foi lançado.
NV: E somos realmente táticos quanto aos tipos de coisas que nos comprometemos a apoiar no longo prazo. Essa é parte da razão pela qual podemos investir em algo como a Season of Discovery, que é nossa oportunidade de experimentar e ver o que funciona.
Se tivéssemos começado o Classic dizendo “Aqui estão um monte de mudanças. É permanente. Divirta-se” e não funcionasse, então teríamos que voltar atrás e mandar um “oops”. Não queremos que isso seja permanente, sabe? Não queremos puxar o tapete dos nossos jogadores dessa maneira.
Somos realmente táticos quanto aos tipos de coisas que nos comprometemos a apoiar no longo prazo.
Palavras finais
Ao encerrarmos a entrevista, já com o gravador desligado, comentei com Josh e Nora como Cataclysm foi uma das minhas expansões favoritas e o período que mais joguei de forma “intensa” o MMO. Contei que foi nessa expansão que obtive minha primeira conquista “Realm First!” de World of Warcraft, quando meu grupo de raid derrubou a versão Heróica de Nefarian 10-man em Blackwing Descent – ainda no antigo servidor Warsong.
Os dois ficaram bem empolgados com isso e Nora, com a voz bem desgastada por conta de dois dias intensos de BlizzCon, falou algo que eu não consegui entender. “Você deveria tentar de novo”, falou Josh, repetindo o que a colega havia dito. “Tentar o quê?”, questionei. “Matar ele primeiro, mais uma vez, no Cataclysm Classic”, finalizou o produtor enquanto nos despedíamos. E aí, será que devo?
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World of Warcraft Classic Hardcore recebe seu modo Self Found no início de 2024 – ainda sem uma data definida. World of Warcraft Classic Season of Discovery chega aos PCs em 30 de novembro de 2023. Por fim, World of Warcraft Cataclysm Classic tem lançamento marcado para algum ponto da primeira metade do ano que vem.
*O Flow Games viajou a Anaheim a convite da Blizzard.
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