
Aether & Iron: conversamos com a equipe por trás do RPG noir
Às vésperas do lançamento de Aether & Iron, o Flow Games conversou com a equipe por trás do jogo para falar sobre sua narrativa
Imagem: Seismic Squirrel
s fãs de RPGs com foco em narrativa devem ficar de olho em Aether & Iron, um título que traz uma Nova Iorque em 1930 em que a tecnologia antigravitacional deixou a cidade flutuante.
Previsto para ser lançado no dia 31 de março, o Flow Games teve a oportunidade de entrevistar Pablo Ariznabarreta, Business Development Manager, e Lucrecia Gallegos, Head de Equipes de Localização, ambos da Ark One Studios para saber o que esperar de Aether & Iron. Confira!
Entrevista com a equipe da Ark One Studios, de Aether & Iron
Quais foram as principais inspirações para criar o mundo de Aether & Iron, e como a escolha da década de 1930 influenciou a narrativa e o visual do jogo?
Pablo Ariznabarreta: Aether Iron possui uma identidade própria marcante, mas evoca naturalmente inspirações queridas, tanto em termos de construção de mundo quanto de jogabilidade.
Mergulhar em um mundo de fantasia fortemente enraizado em um momento histórico específico, mas construído livremente a partir de um marco divergente – a descoberta do Éter, neste caso – nos permite revisitar uma visão de mundo específica com uma sensação de familiaridade, admiração e encantamento.
Este jogo se passa em um local e tempo alternativos específicos: a cidade de Nova York na década de 1930, onde barões controlavam seus próprios territórios, as estruturas de poder estavam em transformação e a tecnologia havia moldado o que se acreditava ser possível, mas a um custo altíssimo e com muita inquietação. Parece familiar?
Historicamente, a década de 1930 foi marcada por crise econômica, desigualdade crescente, fragilidade institucional, tensão social e a queda de uma ordem econômica anterior. Após a Primeira Guerra Mundial, o mundo estava traumatizado, mas profundamente fascinado pelo progresso industrial. A urbanização acelerou e a tecnologia havia conquistado a imaginação e a fé das massas.
A Art Déco nasceu desse coquetel: otimismo tecnológico misturado com um forte desejo por ordem e glamour, como um traço aspiracional que significava escapar das lutas reais do mundo. A Déco pretendia evocar ordem visual em um mundo caótico, buscando impor harmonia visual a um mundo fragmentado.
Por outro lado, na época, as pessoas eram fascinadas por máquinas, e os carros eram o centro disso. A Seismic Squirrel queria criar um mundo rico em história, apresentado através de uma estrutura de visual novel, com batalhas táticas de RPG travadas em veículos personalizáveis.

Imagem: Seismic Squirrel
A introdução do Éter surgiu naturalmente. Estamos falando de uma tecnologia que muda todas as regras e amplia a distância social entre vencedores e perdedores em Aether & Iron. É nesse mundo que Gia, uma protagonista feminina forte que por acaso é uma contrabandista, está construindo uma reputação, uma rede social e tentando se adaptar a
um mundo desafiador. Um mundo de glamour, porém autoritário e implacável.
Um lugar onde escolhas éticas e o acaso influenciam o quão desafiador ou recompensador será nosso próximo passo. Aether & Iron tem recebido muitos elogios por sua estética e mundo. A cidade flutuante e a estética retrô punk fazem alguns jogadores lembrarem de Columbia em Bioshock Infinite, ou até mesmo de Midgar em Final Fantasy VII. Muito se tem falado também sobre o fantástico estilo artístico 2D e os modelos de veículos em 3D, que são personalizáveis.
Como as escolhas do jogador moldam a narrativa de Aether & Iron e impactam a experiência da história?
Uma das minhas frases favoritas de Aether & Iron é “A cidade se lembra”. Essa frase realmente captura como a escolha do jogador funciona em Aether & Iron.
Este não é um jogo em que as decisões apenas mudam uma linha de diálogo ou alteram o final em um epílogo distante. As consequências são sistêmicas e imediatas. O mundo reage — e continua reagindo.

Imagem: Seismic Squirrel
Muitas das escolhas dos jogadores têm um impacto direto em como os companheiros reagem a Gia e na evolução de seus relacionamentos. Os personagens têm moral e atitudes pessoais que mudam dependendo de como você os trata, quais valores você defende e quais riscos você assume.
Essa mudança não é apenas um detalhe narrativo — ela pode impactar sua eficácia no jogo. Um companheiro que confia em você pode se comportar de maneira diferente de um que se sente em conflito ou ressentido.
Falando sobre as escolhas do jogador, como o recrutamento de personagens em Aether & Iron se adapta a essas decisões? As histórias e interações dos aliados mudam dependendo das escolhas?
A história de Aether & Iron se desenrola dependendo de suas ações e de suas consequências. Não apenas seus potenciais companheiros de equipe, mas a maioria dos personagens da cidade pode ser influenciada por elas.
Em um caso específico, uma escolha importante pode alterar fundamentalmente a funcionalidade e o conjunto de habilidades de um personagem. O papel dele em sua equipe pode evoluir de uma forma que reflita o caminho que você escolheu. Portanto, não se trata apenas de sobrevivência ou de quem gosta de você — trata-se de como a própria mecânica se adapta às suas decisões.

Imagem: Seismic Squirrel
Queríamos que as escolhas parecessem reais, não apenas cosméticas. A cidade registra o que você fez, assim como as pessoas que a habitam. Essa combinação de memória narrativa e consequência sistêmica é o que torna cada partida pessoal.
Os carros têm um papel importante em Aether & Iron. Como foi o processo de design e qual é a importância deles para a narrativa e a jogabilidade?
Uma das ideias centrais do jogo era oferecer uma experiência original, com carros em batalhas táticas. À medida que a equipe de desenvolvimento avançava e decidia outros elementos para incluir na experiência, esses elementos
permanecem no centro do jogo, juntamente com a narrativa e os elementos de RPG de D&D que completam o quadro.

Imagem: Seismic Squirrel
Houve uma comunicação estreita entre as equipes de Narrativa e Game Design. Isso impactou muitos aspectos da experiência, incluindo as mecânicas de tática e batalha e o leque de ações que seus pilotos e seus carros podem realizar.
Os carros são personalizáveis, não apenas visualmente, mas também em termos de suas habilidades e, portanto, o valor que trazem para sua equipe deriva de seus pontos fortes e fracos.
Aether & Iron traz uma estética retrofuturista, algo que pode ser desafiador de implementar na arte. Podemos lembrar de inspirações como BioShock ou Fallout? Quais foram as bases para Aether & Iron nesse sentido?
Sim, com certeza. BioShock e Fallout são referências importantes quando se fala em retrofuturismo nos jogos. Eles mostraram o quão poderoso pode ser reinterpretar o passado através de uma lente especulativa — não apenas visualmente, mas também filosoficamente.
Dito isso, Aether & Iron aborda o retrofuturismo de um ângulo diferente. Em vez de se concentrar na decadência pós-apocalíptica ou no colapso distópico, a Seismic Squirrel convida os jogadores a explorar uma Nova York da década de 1930 que se expandiu para cima em vez de para os lados — uma metrópole decopunk moldada pela tecnologia antigravidade, tensão política e estratificação social.

Imagem: Seismic Squirrel
A base de Aether & Iron foi enraizada na arquitetura Art Déco, no design industrial do início do século XX, no cinema noir e na cultura do jazz, misturados com ficção científica especulativa. O resultado é um mundo que pode parecer ambicioso e elegante na superfície, mas instável por baixo. O jogo retrata uma cidade construída sobre ambição, divisões de classe e estruturas de poder que dependem de senhores autoritários.
Visualmente, isso significava combinar ambientes 2D pintados à mão que capturam o clima e a atmosfera com modelos de veículos 3D estilizados, reforçando tanto a intimidade da narrativa centrada nos personagens quanto o dinamismo da jogabilidade tática. A estética não é apenas decoração. Ela reforça os temas de risco, mobilidade e hierarquia social.
Então, embora Aether & Iron evoque gigantes como BioShock ou Fallout, o objetivo aqui era criar algo que parecesse distintamente próprio: o retrofuturismo como uma questão sobre esperança versus ambição, ordem versus liberdade, não decadência.
Como foi o processo de adaptar Aether & Iron para outros idiomas sem perder nuances de humor, emoção e contexto?
Lucrecia Gallegos: Desde o início, a equipe de narrativa da Aether & Iron comunicou claramente sua visão criativa e nos forneceu extenso material de referência para fundamentar nosso trabalho. Sua abordagem proativa, incluindo o compartilhamento de documentos de construção de mundo, históricos de personagens e diretrizes de tom, além de responder prontamente às nossas perguntas, nos permitiu obter uma compreensão profunda do tom, da ambientação, do humor e dos fundamentos emocionais do jogo.
Com esse conhecimento, nossa equipe de localização pôde definir uma estratégia coerente para cada idioma de destino. Realizamos discussões internas aprofundadas para avaliar como adaptar conceitos originais, expressões de época, personalidades dos personagens com nuances sutis e humor culturalmente específico. Cada decisão foi cuidadosamente analisada e justificada para que as versões localizadas preservassem o impacto narrativo, o peso emocional e a intenção do texto original.

Imagem: Seismic Squirrel
Ao longo do projeto, trabalhamos em estreita comunicação não apenas com a equipe de narrativa, mas também com os desenvolvedores. O apoio deles durante a implementação e a abertura ao feedback garantiram que nossas escolhas linguísticas funcionassem adequadamente no jogo, tanto tecnicamente quanto narrativamente. Essa colaboração foi essencial e envolveu um processo de constante troca de informações para garantir a consistência e a imersão em todos os idiomas.
Nosso principal objetivo era honrar o trabalho criativo por trás de Aether & Iron e atuar como mediadores fiéis entre a visão original e os jogadores ao redor do mundo. Embora tenhamos permanecido fiéis ao material original, também fizemos adaptações culturais específicas quando necessário, para que jogadores que falam espanhol, português, francês e chinês pudessem desfrutar de uma experiência equivalente à dos jogadores nativos —
uma experiência que transmite o mesmo humor, emoção e profundidade narrativa, independentemente do idioma.
Houve algum termo ou referência que precisou ser reimaginada para fazer sentido em Aether & Iron?
Como a identidade de Aether & Iron está fortemente enraizada em uma versão alternativa de Nova York e em sua paisagem cultural, conseguimos preservar a maioria das referências históricas e geográficas de maneiras que os jogadores pudessem reconhecer imediatamente com base em seu próprio conhecimento e pontos de contato culturais. Essa familiaridade ajudou a manter a autenticidade do cenário em todos os idiomas.
Os termos que exigiram maior reimaginação foram aqueles exclusivos da história original do Aether & Iron. Muitos desses conceitos não tinham equivalentes diretos, então primeiro precisamos desenvolver uma compreensão profunda de seu significado, função e propósito narrativo. A equipe de narrativa foi fundamental nesse processo, fornecendo explicações detalhadas e nos guiando pela lógica por trás de cada invenção. Com essa clareza, pudemos abordar a adaptação com confiança.

Imagem: Seismic Squirrel
Algumas dessas decisões geraram extensos debates dentro da equipe de localização, principalmente ao lidar com tom, conotação ou camadas de significado. Nossa prioridade sempre foi refletir a intenção da equipe de narrativa da forma mais fiel possível, garantindo que o resultado parecesse natural e impactante em cada idioma de destino. No caso de acrônimos, por exemplo, muitas vezes tivemos que reinventá-los completamente para que a versão localizada preservasse tanto o significado das palavras componentes quanto a relevância narrativa do termo original.
Temos orgulho de dizer que, mesmo quando certas frases, termos ou conceitos da história de Aether & Iron se mostraram desafiadores, trabalhamos arduamente para criar equivalentes que ressoassem em cada cultura. Em alguns casos, isso significou cunhar novas palavras ou expressões (assim como a equipe de narrativa fez ao desenvolver o material original) para que jogadores de todo o mundo pudessem desfrutar da mesma sensação de descoberta e imersão.
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