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CEO da NVIDIA diz que também “odeia AI Slop” e explica DLSS 5

Em defesa do DLSS 5, Jensen Huang da NVIDIA explicou mais da tecnologia e disse que odeia “AI Slop”

23.03.2026 às 16:16

Desde que foi anunciado, o DLSS 5 foi alvo de muitas críticas por visuais que lembram o tal “AI Slop” (algo como “IA zoada”). Agora, Jensen Huang, CEO da NVIDIA, disse em um podcast que também odeia os visuais de “AI Slop”, mas que o DLSS 5 não é um filtro de inteligência artificial. Confira!

NVIDIA DLSS 5

Imagem: NVIDIA

“Também odeio AI Slop”, diz CEO da NVIDIA

Durante uma entrevista no podcast de Lex Fridman, Jensen Huang, CEO da NVIDIA, comentou um pouco mais sobre o caso de DLSS 5 e o uso de IA. Durante a conversa, Huang disse que também detesta o visual de “AI Slop”, mas comentou que o DLSS 5 é diferente, mas entende as críticas dos usuários. Você confere em 1:50:10 do vídeo abaixo:

Eu acho que a perspectiva deles [de quem criticou] faz sentido e consigo entender de onde estão vindo, porque eu também não gosto de ‘AI slop’. Sabe, todo esse conteúdo gerado por IA está ficando cada vez mais parecido, todos são bonitos, então eu tenho empatia pelo que eles estão pensando”

O CEO da NVIDIA então começou a explicar como funciona a nova tecnologia, que é diferente do que as pessoas estão entendendo – colaborando com o que foi falado na semana passada dos “jogadores estarem errados. Nas palavras dele:

“Isso simplesmente não é o que o DLSS 5 está tentando fazer. Eu mostrei vários exemplos disso, mas o DLSS 5 é condicionado em 3D, guiado por 3D. Ele é orientado por dados estruturais de “ground truth”. Então, a geometria definida pelo artista é seguida com total fidelidade. A geometria se mantém em cada quadro, sem exceção”

NVIDIA DLSS 5

Imagem: NVIDIA

Jensen repetiu o que a NVIDIA comentou no passado: o DLSS 5 não altera a geometria ou deforma polígonos, apenas utiliza vetores de movimento e cores aproximadas do objeto – algo que vai contra muitos comentários de que o modelo de Grace, de Resident Evil Requiem, estava sendo alterado. Porém, parece não ser o caso.

“Ele [DLSS 5] é condicionado pelas texturas, pela arte do artista. Então, a cada quadro, ele melhora a imagem, mas não altera nada. Agora a questão é a seguinte: na questão de respeito à obra e melhorias, o DLSS 5 também permite isso porque, como o sistema é aberto, você pode treinar seus próprios modelos para determinar o resultado, e no futuro até mesmo usar prompts para guiá-lo”

DLSS 5

Imagem: Digital Foundry

“Sabe, tipo: “quero que seja um shader cartoon, quero que tenha mais ou menos esse visual”, então você pode até dar um exemplo. E ele geraria nesse estilo, tudo consistente com a arte, o estilo, a intenção do artista. E tudo isso é feito para o artista para que ele possa criar algo mais bonito, mas ainda dentro do estilo que deseja”

Por fim, Jensen concluiu que tudo do DLSS 5 é opcional e personalizável, assim como sua adoção no desenvolvimento.

“Eu acho que os críticos ficaram com a impressão de que os jogos vão ser lançados do jeito que são, e depois a gente simplesmente aplicaria um pós-processamento por cima. Não é para isso que o DLSS foi pensado. O DLSS é integrado ao trabalho do artista, então a ideia é dar ao artista a ferramenta de IA, a ferramenta de IA generativa. E eles podem decidir não usar, sabe?”

Fonte: Lex Fridman/YouTube

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