
Imagem: NVIDIA
DLSS 5 ganha data de lançamento e detalhes oficiais; veja
O DLSS 5 da NVIDIA chega nesta semana e o primeiro jogo a utilizá-lo é o NBA 2K27 (mas você precisa entender)
Anunciado em março deste ano, o DLSS 5 deu o que falar. Após algumas imagens controversas e sem grandes informações, a internet partiu para um debate caloroso sobre o uso de IA e sua utilização em jogos. Agora, meses depois, o recurso está prestes a chegar exclusivamente à linha RTX 50 e sua forma de execução é bem diferente (e bem mais legal) do que você imagina.
Previsto para chegar no dia 3 de setembro, nesta quinta-feira, o primeiro título a receber a nova tecnologia é NBA 2K27 e não, não serão todos os jogos que poderão usufruir do recurso: os devs terão controle criativo e poderão realizar ajustes artesanais para criar os gráficos que desejam. Confira!

Imagem: Plano Plays Games | Epic Videos & Live Streams
DLSS 5 chega nesta semana em NBA 2K27
De acordo com a NVIDIA em uma apresentação que vimos na semana passada, o DLSS 5 está prestes a chegar no dia 3 de setembro em NBA 2K27. E, como você de ver percebido, você não entendeu errado: ele estará disponível em um único título por enquanto.
Como você pode conferir nas imagens, o grande objetivo do DLSS 5 é aprimorar a iluminação do jogo, como sombras de contato, melhorias no “subsurface scattering” (a forma como a luz interage com a pela humana) e uma direção mais realista na iluminação global.
Outro detalhe notável é que a tecnologia da NVIDIA não modifica a estrutura ou modelo 3D, assim como texturas não são impactadas. O único propósito é realçar elementos de alta frequência, como focos de luz, e aprofundar locais sombreados. É tudo sobre a luz. Mas, para você entender melhor, explicamos abaixo.


Como funciona o DLSS 5? Todo jogo é compatível? Os devs têm controle?
Sim, por enquanto, NBA 2K27 é o único jogo que será compatível com o DLSS 5 no lançamento, que é exclusivo da linha RTX 50, vale lembrar. Você pode estar se perguntando sobre as centenas de games que apareceram utilizando a tecnologia nos últimos dias, já que o arquivo vazou na internet, mas a resposta é simples: é um uso não oficial.
Portanto, todas as imagens que você viu circulando na internet nos últimos dias foram realizadas com gambiarras de mods e sem a atuação dos artistas originais por trás – e inclusive, muitas delas são falsas ou extrapolam os limites da tecnologia para criar anomalias.


Na teoria, somente títulos com suporte oficial teriam o uso da tecnologia da NVIDIA, ou seja: diferente do Ray Reconstruction 4.5 ou os modelos L e M do DLSS 4, o DLSS 5 não terá um método de override, ou seja, de sobrescrever um arquivo através do NVIDIA App. Por quê?
Basicamente, o que a NVIDIA propõe é que os devs tenham controle total sobre como a tecnologia vai funcionar em seus jogos – que não, não é um simples filtro de aprimoramento de imagem. Os desenvolvedores e artistas poderão criar máscaras específicas, modelos distintos, metadados e muito mais para criar o visual desejado, que aí sim pode ser ativado no jogo no PC.
Em outras palavras, os devs podem escolher utilizar o DLSS 5 somente nos rostos. Ou, quem sabe, somente nos cenários. Talvez, apenas nas folhagens, materiais de couro e elementos feitos de madeira. E a intensidade? Os desenvolvedores que escolhem quanto e onde os modelos são aplicados.

Imagem: NVIDIA
Basicamente, o recurso é feito para ser utilizado pelos profissionais e para que eles entreguem a qualidade gráfica desejada, mas que a rasteirização convencional ou tecnologias (como ray tracing e path tracing) não conseguem realizar em tempo real, mas sem distorcer a intenção original.
Os devs têm três modelos neurais distintos e sliders para diferentes parâmetros, como atributos de alta frequência (como luz e sombras), paleta de cores e mais. Novamente, esses sliders podem ser configurados para materiais diferentes, utilizando modelos distintos e intensidades variadas para cada item, propriedade física, personagem ou até partes de cenários ou personagens.
Por exemplo: o DLSS 5 é muito bom para identificar humanos automaticamente e os devs podem utilizar para melhorar elementos visuais de personagens, mas não querem que esse uso apareça em quadros na parede (que não deixam de ser humanos). Para que isso não aconteça, basta criar um parâmetro para os metadados que contém os quadros e o recurso não será ativado por lá, evitando resultados indesejados.

Imagem: NVIDIA
Tudo depende dos metadados dos arquivos do jogo em questão. O DLSS 5 pode ser usado com mais intensidade em roupas e cenários de concreto ou com menos agência em peles e materiais reflexivos, por exemplo. Porém, a tecnologia nunca cria nada que já não esteja na composição, nunca alterando texturas e modelos 3D.
Em suma, os artistas poderão criar dezenas, centenas ou até milhares de agrupamentos de materiais, criar máscaras de aplicações com diferentes níveis de intensidade, escolher entre três modelos neurais diferentes para cada metadado e até aplicar luzes mais naturais, cinematográficas ou até modificar o quanto o DLSS 5 pode mudar nas paletas de cores: tudo está na mão da equipe artística.
Além disso, a NVIDIA citou que quanto melhor a entrada de dados, melhor o resultado da imagem. Ou seja, se o seu jogo estiver com uma resolução mais alta e com path tracing, a evolução será melhor do que um jogo apenas rasteirizado e com baixa resolução.


A companhia citou que o grande passo para o DLSS 5 funcionar bem foi criar uma forma de o modelo neural ser determinístico. Traduzindo, se você já utilizou algum prompt de IA, sabe que pedir a mesma tarefa 10 vezes para um agente vai criar 10 resultados diferentes, algo que não funciona para jogos. Porém, o DLSS 5 é consistente e nunca altera a predição do modelo.
Há muitas outras explicações complexas, como o uso de vetores de movimento, leitura de Normal Maps, semântica de luz na cena, coeficiente de reflexão de materiais e mais: o recurso é executado após a renderização de um frame, entendendo todos esses parâmetros e somente aí aplica a criação neural sobre o quadro gerado – que então é exibido na tela.
Tudo isso é feito para não mudar a intenção original de uma composição, mas os devs podem realizar ajustes finos para aprimorar ainda mais o resultado, como explicamos acima. Basicamente, os vazamentos são apenas a aplicação bruta do DLSS 5, sem máscaras, agrupamentos de materiais e trabalho artesanal para compor as cenas da melhor maneira.


Os mods já estão por aí e não devem parar, mas caso você queira ver como o DLSS 5 funciona da melhor forma, fique atento aos jogos que terão o uso oficial da tecnologia: eles é que terão o resultado que os artistas realmente querem, com todo o resto sendo uma aplicação “bruta” da tecnologia.
Inclusive, neste fim de semana vimos Daniel Vávra, diretor de Kingdom Come Deliverance, comentando sobre o DLSS 5. Ele demonstrou (em uso não oficial, vale lembrar) como o recurso trouxe gráficos que, segundo ele, eram os desejados desde o começo em programas de modelagem 3D, mas que o motor gráfico e limitações tecnológicas não permitem trazer em tempo real. Você pode conferir as impressões positivas nos tweets abaixo (que você pode abrir e traduzir).
Some people have literally gone crazy.
On the left is a head messed up by the game engine’s very limited lighting system, which can’t properly render shadows, skin texture, and the detail of normal maps.
On the right is THE SAME MODEL WITHOUT ANY GEOMETRY CHANGES, which looks… pic.twitter.com/8ZxVpYCRgh
— Daniel Vávra ⚔ (@DanielVavra) August 30, 2026
After all the controversy about NVIDIA’s DLSS 5 being a terrible AI slop, I played around a bit with the leaked DLSS5 version in KCD2. First off—what was leaked isn’t even remotely what NVIDIA originally presented. It doesn’t alter the geometry of the models or the appearance of… pic.twitter.com/agrmq5heDC
— Daniel Vávra ⚔ (@DanielVavra) August 30, 2026
Impacto na performance
Com a explicação do DLSS 5 de lado e tudo parecendo bem melhor do que o esperado, com melhorias gigantescas nas luzes, sombras e detalhes humanos, onde está a pegadinha? Talvez, por ora, seja o impacto do desempenho ao ativar o recurso nos jogos.
De acordo com a NVIDIA, a tecnologia teve grandes aprimoramentos desde março. Quando foi revelado, o DLSS 5 precisava de duas RTX 5090 para rodar e a performance não era boa; hoje, é 5 vezes mais leve para funcionar em placas RTX 50 e até GPUs menos potentes podem ter o recurso ativo.
*Lembrete: o DLSS 5 funciona sem internet e com um modelo local que roda nos Tensor Cores, sem usar IA generativa da rede ou outros parâmetros.

Imagem: NVIDIA
Entretanto, ainda assim ele é pesado para rodar. Segundo engenheiros da NVIDIA, atualmente ativar o DLSS 5 tem um impacto de 50 a 60% na performance de um jogo no PC. De forma não oficial, vimos que os mods criados pela comunidade têm um impacto menor, mas esses são os dados oficiais.
Agora, a pergunta que fica é: vale a pena ativar o DLSS 5 daqui para frente nos jogos com suporte oficial?



O que eu achei do DLSS 5?
Embora seja uma matéria mais didática e explicativa da parte técnica do DLSS 5, gostaria de deixar algumas opiniões por aqui. Após ver a apresentação do uso em tempo real e o quão personalizável ela é, creio que o fantasma do “conteúdo genérico de IA” deixou de me assombrar.
A NVIDIA não começou com o pé direito ao demonstrar a tecnologia pela primeira vez, trazendo resultados que se afastavam demais da visão e intenção original das obras. Porém, após ver o nível de controle que os artistas terão e como os usuários não poderão modificar os parâmetros da ferramenta (ao menos não de forma oficial), a novidade se tornou bem mais atraente para mim.
De certa forma, isso me pareceu uma evolução natural nos gráficos de jogos que o poder de fogo tradicional das placas de vídeo talvez nunca seja capaz de atingir, alcançando o visual pré-renderizado e intencionado desde o começo de uma maneira diferente, sem nenhuma sensação do tão chamado “AI Slop” que circulou na internet.

Imagem: NVIDIA
E, honestamente, não creio que o DLSS 5 possa se tornar uma “muleta” como muitos acreditam. O recurso é pesado de rodar e se torna melhor dependendo de quão mais modificado e aprimorado ele é pelos desenvolvedores, se tornando um “extra” adicional para a composição visual – similar ao que o ray tracing e o path tracing são hoje. Portanto, não vejo jogos utilizando o DLSS 5 como uma forma preguiçosa de elevar a apresentação gráfica ou substituir a direção de arte.
E vale a pena ativar o DLSS 5? Eu ativaria o recurso e recomendaria o uso? Depende. Por ora, o custo para deixar a tecnologia é bem alto e, como vimos em NBA 2K27, os resultados são ótimos, mas podem também ser sutis para o gameplay convencional. Se você tiver uma placa RTX que dê conta e gostar do resultado, vá em frente. Eu, particularmente, só pretendo usar em situações que não comprometam o meu desempenho de forma acentuada.
Esse é apenas o começo da tecnologia e, como vimos, já é 5 vezes mais leve de rodar desde que surgiu em março. Talvez existam usos bizarros, talvez existam utilizações que elevem à décima potência a apresentação visual, mas teremos que ver caso a caso e o seu impacto no desempenho.

Imagem: NVIDIA
Assim como o ray tracing era visto como algo custoso demais e uma perfumaria boba por muitos em 2018, hoje está presente em uma gama gigantesca de jogos, incluindo alguns em que a tecnologia é obrigatória, como Indiana Jones e o Grande Círculo e Doom The Dark Ages.
Talvez, com o tempo, seja com aceitação ou com otimização, o DLSS 5 se torne mais um recurso interessante para trazer ótimos resultados na hora de jogar. Por enquanto, quero esperar para ver como cada título vai utilizá-lo.
Fonte: NVIDIA












Comentários