Diablo 4: diversão dos jogadores é alicerce para novidades do game
Em entrevista ao Flow Games, os líderes de Diablo 4 falam de aprendizados, feedbacks da comunidade e filosofia por trás de novidades
uem acompanha o portal do Flow Games sabe que, este ano, viajamos até Anaheim, na Califórnia, para conferir em primeira mão o retorno presencial da BlizzCon. Isso trouxe a oportunidade para que pudéssemos fazer uma série de entrevistas com os devs dos principais títulos do estúdio, incluindo um papo incrível sobre Diablo 4.
Nos mesmos moldes do papo que tivemos com a equipe de World of Warcraft e WoW Classic no evento, também pudemos sentar com dois dos líderes de Diablo na empresa para refletir sobre o passado, o presente e o futuro do game. O resultado? Um olhar muito transparente sobre aprendizados, melhorias e evolução no desenvolvimento desse novo capítulo do tradicionalíssimo RPG de ação.
A montanha-russa de Diablo 4
Pode parecer que Diablo 4 já tem anos de existência, mas trata-se de um jogo muito, muito recente. Lançado em junho deste ano, a mais recente iteração da série de sucesso da Blizzard colecionou momentos inesquecíveis desde que chegou às mãos do público – muitos deles positivos, mas outros não tão agradáveis.
Mesmo antes da estreia do game, a Blizzard colecionava elogios pela forma como absorveu o feedback dos jogadores ao longo dos múltiplos períodos de Beta do título e se mostrou disposta a implementar mudanças com base nesses comentários da comunidade.
Por conta disso, Diablo 4 teve um debut extremamente positivo, arrancando boas notas da imprensa especializada (incluindo um sonoro 9 no review oficial do Flow Games) e conquistando não apenas veteranos da franquia, mas também quem experimentava a IP pela primeira vez – principalmente pela alta qualidade de sua campanha principal.
Com o tempo, porém, algumas rachaduras começaram a aparecer, indo desde os problemas de itemização até o cansaço gerado pelo conteúdo de endgame. A impressão, para parte do público, era de que o novo Diablo talvez tivesse sido lançado cedo demais, antes de aparar arestas e aprimorar partes importantes do pacote, como a interação com o mundo aberto.
O pré-patch da 1ª temporada e a escassez de novidades da season em si, no entanto, transformaram a pequena ferida num quadro clínico grave, fazendo com que Diablo 4 sangrasse jogadores e perdesse popularidade tanto nas redes sociais quanto nas plataformas de streaming em um ritmo alarmante.
Felizmente, o estúdio manteve a calma, se reorganizou internamente, foi transparente com o público sobre seus erros e prometeu mudanças significativas para a 2ª temporada do game. A prova desse comprometimento foi tirada com a chegada da Temporada de Sangue, que se dividiu em trazer melhorias de qualidade de vida ao mesmo tempo em que adicionava conteúdo de qualidade à jogatina.
Isso foi essencial para que, pouco tempo depois, Diablo 4 se tornasse uma das estrelas da BlizzCon 2023 e recebesse uma batelada de anúncios e novidades.
O que está vindo (e ainda vem) por aí
Apesar das revelações massivas para a franquia Warcraft, Diablo 4 também recebeu atualizações de peso durante a cerimônia de abertura da BlizzCon deste ano. Para começar, o estúdio compartilhou que a Temporada de Sangue receberia ainda mais conteúdo e melhorias, incluindo o retorno de alguns poderes da Temporada dos Malignos na forma de poderosos anéis para cada classe – já disponíveis no game desde o último patch.
Essa 2ª temporada também vai receber, no update 1.2.3, recursos como uma prévia dos encantamentos feitos na Ocultista e a estreia do Matadouro de Zir, uma nova experiência endgame para quem já tiver atingido o nível 100 e derrotado todos os desafios do jogo. Outra novidade para este ano é o primeiro evento sazonal de Diablo 4: Praga de Inverno, que vai ao ar em 12 de dezembro e fica disponível por 3 semanas.
No palco do Centro de Convenções de Anaheim a empresa ainda revelou alguns detalhes da Temporada 3 do game e confirmou que o título recebe mesmo sua 1ª expansão em 2024. Batizado de Receptáculo do Ódio (Vessel of Hatred), o pacote de conteúdo dará continuidade à campanha do novo Diablo e trará ao RPG de ação uma classe jamais vista na série.
Num papo com o diretor de produção Chris Wilson e o diretor de jogo Joe Shelly, o Flow Games tentou mergulhar um pouco mais a fundo e também nos bastidores dessas novidades. Confira a seguir o nosso papo com eles!
- Nota: a entrevista a seguir foi editada para trazer mais clareza e concisão ao texto, sem alterar as falas dos entrevistados.
Um resumão do futuro de Diablo 4
Flow Games: Vocês chegaram nesta BlizzCon com uma tonelada de novidades a respeito de Diablo 4, inclusive para o conteúdo corrente do jogo. Podem falar um pouco mais sobre isso?
Joe Shelly: Tivemos muito feedback dos jogadores no lançamento dessa 2ª temporada e ela tem sido nossa primeira oportunidade de realmente fazer muitas mudanças, coisas que considero realmente impactantes. Uma das maiores delas é a forma como você pode subir de nível mais rapidamente do que antes.
Aumentamos especialmente a velocidade entre os níveis 50 e 100, uma vez que ouvimos dos jogadores e vimos pelos nossos dados que as pessoas estavam meio que perdendo o fôlego por volta do nível 65 ou 70 na 1ª temporada. Além de melhorar a experiência do usuário diretamente, essa mudança também impacta alguns sistemas do jogo, como o de Excelência (Paragon).
Depois de atingir o nível 50, você ganha novos pontos de Excelência a cada quarto de nível. Agora, na 2ª temporada de Diablo 4, o tempo entre a conquista de cada ponto é mais curto. Um exemplo: se você sair para fazer as atividades de um Colheita Sanguínea ou algo do tipo e dedicar um tempo a isso, vai acabar ganhando um, dois ou mais pontos nesse período. A sensação é de que há algo te esperando ao final da tarefa, você se sente recompensado.
FG: Sim, porque algo que antes acontecia num tempo mais longo agora ocorre numa única sessão de jogo, certo?
JS: Exato! E, junto disso, também há a questão de que, à medida em que os jogadores chegavam a níveis mais altos, parecia que tudo ficava mais lento. Na verdade, existem duas razões para isso. Uma delas, como eu disse, é que subir de nível a partir de um certo ponto era literalmente mais devagar do que nos trechos anteriores.
Mas a parte que mais afetava essa percepção é que não havia coisas totalmente novas que você poderia experimentar a partir daquele momento, algo como “ah, agora cheguei no 70, qual é a novidade do endgame?”.
Com o esquema de progressão de bosses que adicionamos na 2ª temporada, você pode lutar contra Varshahn e Grigoire assim que chega ao World Tier 3. Quando passa para o World Tier 4, pode encarar tanto versões mais difíceis deles quanto enfrentar A Fera no Gelo e o próprio Lorde Zir, além de, claro, testar sua força contra Duriel.
Também fizemos alterações em todos os itens únicos, tantas que eu levaria uma meia hora só para falar disso. O ponto é: nós realmente queríamos fazer com que a Temporada de Sangue mostrasse aos jogadores que estávamos ouvindo o feedback deles e que faríamos mudanças que tornariam o jogo mais divertido. Tanto é que queríamos mostrar aqui no evento que há ainda mais coisas reservadas para a 2ª temporada.
Nós realmente queríamos fazer com que a Temporada de Sangue mostrasse aos jogadores que estávamos ouvindo o feedback deles.
Temos o Matadouro de Zir chegando, que é uma nova atividade de endgame com a qual estamos muito entusiasmados. Isso porque quando os jogadores chegarem ao 100 na season e terminarem sua jornada de temporada, estarão prontos para uma nova e desafiadora experiência, e o Matadouro realmente será muito, muito difícil.
FG: Quando ele chega?
JS: O lançamento está marcado para o próximo dia 5 de dezembro. Aí, uma semana depois, em 12 de dezembro, também vamos trazer a Praga de Inverno.
FG: Ah, o primeiro evento sazonal de Diablo 4, né?
JS: Isso! Acho que Chris falou sobre isso durante a cerimônia de abertura, mas repito aqui que ele terá um monte de recompensas cosméticas bem legais para os jogadores.
Além disso, aproveitamos a ocasião para trazer uma prévia de parte da 3ª temporada de Diablo 4. Ela terá mais coisas do que apenas leaderboards, mas sabemos o quão apaixonado nossos fãs são pelos rankings competitivos e nós realmente queríamos dar suporte a isso de uma forma realmente coesa e que funcionasse com todo o resto do jogo. Isto é, não queríamos apenas lançar isso de qualquer jeito nos sistemas pré-existentes.
Por isso, os jogadores terão a Manopla (Gauntlet), que é um sistema de masmorras com parâmetros fixos semanais. Tudo numa dungeon da Manopla será igual cada vez que você passar por ela dentro desse período, incluindo as posições dos monstros. Quando você estiver matando mobs ou abrindo baús lá, vai obter pontos por essas ações, e seu objetivo maior é maximizar sua pontuação na masmorra a cada nova run.
A Manopla estará disponível assim que chegar ao World Tier 4 e você ira ganhar emblemas que podem ser exibidos no seu perfil de jogador à medida que você avança no conteúdo, até obter o chamado Selo do Digno, que dá acesso aos leaderboards em si. Esses rankings possuem uma série de filtros para que você possa conferir o desempenho de amigos, colegas de guilda e mais.
Mas como eu vou saber quem é o melhor da Manopla ou provo que sou melhor do que todo mundo? Para isso vai haver outro ranking chamado Salão dos Ancestrais Sazonal, que é uma tabela de classificação permanente e que registra os nomes dos melhores jogadores de cada semana. Assim, garantimos que os jogadores possam ter seus nomes imortalizados no jogo.
Foco na comunidade
FG: Assim como o time de Warcraft, uma coisa que tem impressionado na forma como vocês conduzem o desenvolvimento de Diablo 4 é a transparência com a comunidade. Algumas pessoas parecem acreditar em algo como “os devs não ligam para o game”, mas dá para ver que vocês se importam bastante com a experiência e com a diversão deles. Como isso funciona para a equipe?
Chris Wilson: Existe uma espécie de contrato social com a comunidade no qual realmente tentamos compreender quais são as coisas, os pontos problemáticos que os jogadores estão enfrentando ou quais são as coisas que eles sentem que ainda não estão no jogo [e deveriam estar].
Tentamos absorver tudo isso, analisar esse material e ver quais são as coisas mais importantes, mais impactantes que podemos fazer em nossas temporadas para impulsionar o engajamento do público e fazer com que os jogadores sintam que estão sendo ouvidos, para que possamos proporcionar a melhor experiência possível a eles.
FG: E como tem sido o feedback em relação à 2ª temporada até agora? Vocês sentem que a audiência está engajando com a season?
JS: Tem sido incrível! Tivemos tantos jogadores que vieram até nós pessoalmente ou virtualmente – por meio das redes sociais, transmissões etc – empolgados com todas as mudanças trazidas pela temporada. E isso é muito gratificante, sabe? É exatamente como o Chris estava dizendo: queremos fazer os jogadores se divertirem e nos sentimos bem quando eles nos dizem que estamos no caminho certo.
CW: Acho que você queria saber um pouco mais sobre a expansão também, não é?
FG: Opa, pode ter certeza de que sim!
CW: Então, lançaremos a expansão no final do próximo ano e nossa abordagem com ela é a seguinte: sabemos que a campanha principal meio que terminou com um gancho, com os jogadores se perguntando o que vem a seguir com a Neyrelle, o que vai acontecer com o Mephisto – porque ela fugiu carregando a pedra dele.
Com isso, temos um ótimo ponto de partida em termos de história, principalmente a respeito de para onde podemos levar as coisas a seguir. É aí que entra a nova região. Estamos muito animados para continuar preenchendo o continente que você conhece e o mundo de Diablo 4 ao adicionarmos Nahantu ao jogo.
Estamos muito animados para continuar preenchendo o continente que você conhece e o mundo de Diablo 4 ao adicionarmos Nahantu ao jogo.
Será um bom contraste com tudo que vimos até agora em Santuário. Aquele clima muito sombrio e gótico, sabe? Agora, você será capaz de explorar uma selva exuberante, um cenário que acho que realmente vai transformar a experiência do jogador. Junto do mapa, teremos uma nova classe da qual não podemos falar muito agora, mas que os jogadores nunca viram antes [na série].
Será a chance para que as pessoas experimentarem algo novo, testem habilidades inéditas e embarquem num novo tipo de jornada, brincando com diferentes maneiras de se expressar com seu personagem. Estamos muito entusiasmados com o que está por vir com a expansão, mas não podemos dar muito mais detalhes do que isso ainda.
FG: Entendo, mas podemos esperar que os mapas atuais continuem relevantes quando a expansão chegar?
JS: Sim, porque trata-se de expandir o mundo. Na verdade, o que isso [a adição de uma nova região] faz é nos dar mais espaço para termos coisas acontecendo no mundo ao mesmo tempo. Mas é claro que os jogadores sazonais terão coisas para fazer durante as temporadas na parte norte do continente.
FG: Parte norte você diz porque o mapa da nova expansão está mais ou menos ali ao Sul de Kehjistan e Hawezar, certo?
JS: Sim. Quer dizer… não sei [risos]! Não lembro se já falamos especificamente disso [risos].
FG: Bem, acho que o pessoal que joga Diablo há algum tempo já conhece bem a geografia de Santuário, então não é exatamente um spoiler [risos]. Mas, falando sério, vocês anunciaram Receptáculo do Ódio praticamente um ano antes de seu lançamento. Como vocês planejam deixar os jogadores empolgados com as temporadas ao longo desse tempo?
CW: Eu acho que para as temporadas, como vimos na primeira e na segunda, é sempre uma chance de ainda contar novas histórias emocionantes, ainda que menores, mas que continuam a desenvolver o mundo de Santuário e alguns dos personagens nele. Ao mesmo tempo é uma oportunidade de experimentação muito divertida.
Como cada uma delas dura três meses aproximadamente, a equipe de design pode simplesmente ir à forra com novas ideias e pensar um pouco mais fora da caixa. Então, sim, estou muito animado com a terceira temporada, há mais muito mais do que rankings, mas não podemos falar sobre isso ainda. De qualquer forma, pode ter certeza de que continuaremos procurando novas maneiras de encantar os jogadores e renovar o gameplay da quarta temporada em diante.
FG: E tendo todas as melhorias já implementadas e o estado atual de Diablo 4 como uma linha base para o futuro do jogo, o que podemos esperar dele daqui em diante, mesmo antes da chegada da expansão?
JS: Concordo, acho que temos uma nova base para o game, mas queremos continuar a reforçar essa base acrescentando coisas mais persistentes, que se mantêm ao longo das temporadas, formando um conteúdo perene que aumenta a quantidade de atividades de endgame.
Por um lado, há algo muito legal sobre o design sazonal de Diablo 4: o fato de cada temporada ser um novo começo. Na prática, isso significa que mesmo os jogadores que talvez não tenham jogado a 1ª temporada podem pular direto para a 2ª sem se sentirem perdidos ou precisando correr para alcançar os outros.
Também nos permite ter mecânicas que fazem sentido por um período mais curto de tempo, mas não necessariamente funcionam de forma permanente, porque à medida que adicionamos mais conteúdo, essas coisas podem se acumular e criar algo confuso.
Ao mesmo tempo, quando temos coisas que os jogadores citam como tendo sido muito legais nas temporadas, temos a oportunidade de trazê-las de volta no futuro. Isso aconteceu com alguns dos corações malignos da 1ª temporada.
Acho que todos que jogaram a Temporada dos Malignos – mesmo aqueles que, por algum motivo, não criaram um Necromante – ficaram falando algo como “ah, você precisa voltar com o poder que usava automaticamente os corpos no chão”. Por isso, esse é um dos anéis malignos que estamos trazendo na 2ª temporada de Diablo 4.
Claro que também já estamos olhando para a Temporada de Sangue para identificar esse mesmo tipo de oportunidade. Os jogadores não cansam de dizer como amam as Colheitas Sanguíneas porque elas estão sempre ativas e mantêm você andando pelo mundo. Ou seja, podemos ter algumas lições para as Marés Infernais aqui.
O público também está reagindo bem aos caçadores de sangue que aparecem e invadem seu mundo, um elemento surpresa e um desafio adicional parecido com o que tínhamos com o Açougueiro (Butcher). Então, estamos bastante atentos para coisas que funcionam e que poderiam aparecer de novo no futuro.
Diablo 4 para todos
FG: Vocês têm alguma mensagem final para os jogadores de que estou esperando para experimentar Diablo 4 ou que querem voltar depois de terem jogado lá no início?
JS: Sabe, tem uma grande mudança que fizemos na 2ª temporada e eu esqueci de mencionar. Anteriormente, você tinha que terminar a história toda ao menos uma vez antes de poder usar a opção de pular a campanha e entrar diretamente na temporada. Nós mudamos isso.
Agora, é possível pular a campanha logo depois de completar o prólogo do jogo. Então, talvez seu personagem já tenha feito toda a região de Scosglen e parado aí. Desde a chegada da Temporada de Sangue, você pode manter esse aventureiro no reino Eterno e voltar para terminar a história de onde parou ou, se preferir, criar um novo na 2ª temporada, usar o botão de pular campanha e curtir as novidades sem perder tempo.
CW: É um momento divertido, seja você um novo jogador ou um veterano que talvez tenha se afastado há algum tempo. É realmente uma ótima oportunidade para voltar a Diablo 4 e conferir tudo que ele tem a oferecer.
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Diablo 4 foi lançado em 6 de junho de 2023 e está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e PC (via Battle.net e Steam).
*O Flow Games viajou a Anaheim a convite da Blizzard.
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