Spider-Man 2/ sony
Entrevistas

Entrevista: falamos com a Insomniac sobre Spider-Man 2; confira

Num papo com o diretor de design do estúdio, o Flow Games desvendou um pouco mais dos bastidores de Spider-Man 2

15.09.2023 às 15:02

Imagem: Insomniac

O prolífico estúdio da Sony estava com sua equipe em peso no evento de demonstração do novo jogo da série e pôde tirar diversas dúvidas não só sobre o desenvolvimento do título, como também compartilhar algumas das filosofias por trás do projeto.

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Imagem: Flow Games/Marcelo Rodrigues

Por isso, convidamos você mais uma vez a nos acompanhar nessa jornada pelo universo Marvel da Insomniac e descobrirmos juntos alguns dos muitos segredos de Spider-Man 2.

Um papo (muito) bacana sobre Spider-Man 2

Nossa conversa com um dos cabeças do projeto de Spider-Man 2 dentro da Insomniac aconteceu no último dia 12 de setembro, junto de uma apresentação feita a portas fechadas com uma porção de detalhes saborosos a respeito do game.

Logo depois de curtirmos a jogabilidade deste novo episódio da franquia Spider-Man no PlayStation e de experimentarmos um trecho especialmente empolgante da campanha do jogo, sentamos numa salinha confortável para entrevistar Josue Benavidez, diretor de design e veterano de longa data do estúdio.

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Imagem: PlayStation/Insomniac

Com quase duas décadas de experiência no mercado e tendo seu nome creditado em 7 jogatinas da Insomniac – incluindo os capítulos anteriores do herói aracnídeo –, o dev pôde dar uma visão bastante abrangente e estrutural do que faz de Spider-Man 2 uma evolução da franquia. Confira nosso bate-papo:

Flow Games: Para começar, acho que podemos falar um pouco da escolha de vocês em focar apenas no PlayStation 5 com Spider-Man 2. O que a escolha de uma única plataforma, mais moderna, possibilitou ao time?

Josue Benavidez: Acho que a velocidade de carregamento do console é o recurso mais interessante que conseguimos explorar em Spider-Man 2. Isso nos permitiu abrir ainda mais o mundo e as formas que você tem de cruzá-lo.

Nós já sabíamos que queríamos expandir a cidade nesse novo jogo para um tamanho quase duas vezes maior do que antes. Então, se adicionamos o Brooklyn e o Queens à equação, também tínhamos que dar aos jogadores novas maneiras de explorar o local.

É aí que entra não só as web wings em si, mas a forma como você se locomove rapidamente com elas quando usa os túneis de vento espalhados pelo mapa. Ou seja, é uma habilidade feita não só para os locais inéditos do game, mas também para revisitar Manhattan por um novo ângulo.

Então, no final das contas, unimos o útil ao agradável ao trazer para Spider-Man 2 um elemento que é bastante icônico nas histórias do personagem em outras mídias e combiná-lo com o poder do hardware do PS5, possibilitando uma travessia rápida que pode ser utilizada em todo o lugar.

A velocidade superior de carregamento ainda permitiu fazermos um sistema de viagem rápida realmente rápida, bastando clicar em um lugar no mapa para que seu personagem avance rapidamente para o local. O recurso de alternar rapidamente entre os protagonistas quando se está no mundo aberto é outra novidade habilitada pelo hardware do PlayStation 5.

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Imagem: Insomniac

FG: E como lidar com o desafio de apresentar um mesmo cenário por uma terceira vez aos jogadores de uma forma que pareça algo novo e interessante?

JB: Além de termos aumentado fisicamente o tamanho da área da cidade ao adicionar os novos bairros, também colocamos uma porção de conteúdo novo em toda cidade para ser encontrado e experimentado pelos jogadores.

Mesmo para os locais que você já conhece, fizemos questão de revisitar tudo e aumentamos consideravelmente a fidelidade visual do lugar em quesitos como iluminação e qualidade das texturas de diferentes tipos de materiais. E, por fim, a própria forma como você atravessa a cidade traz novas perspectivas sobre o cenário e o que é possível fazer nele.

FG: Nesse sentido – e com base no que jogamos de Spider-Man 2 –, as web wings parecem mais uma forma de incentivar a exploração da cidade de modo orgânico do que necessariamente te levar de A para B, certo?

JB: Exato! Nossa filosofia básica foi tornar a cidade um playground, entende? E quando se cria algo assim, você não pensa necessariamente em torná-lo o mais eficiente possível no trajeto de um lugar para o outro ou de uma missão para a próxima.

Então, os túneis de vento que os jogadores encontram pela cidade agem mais como escorregadores: você é impulsionado numa direção e ejetado no fim do túnel e pensa, wow, ok, o que eu posso fazer agora, qual outro brinquedo do playground eu posso explorar?

Se você quiser usar a ferramenta apenas como uma forma de chegar rapidamente a uma quest, vai ter que aprender como usá-la e onde “saltar” para chegar ao seu próximo objetivo.

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Imagem: Flow Games/Marcelo Rodrigues

FG: Vocês já têm uma ideia do tamanho da campanha? Qual é a quantidade de horas de jogatina que o público pode esperar do novo Spider-Man 2?

JB: Quando estamos construindo um jogo como esse, pensamos menos em números de horas de gameplay e mais em entregar a melhor experiência possível aos jogadores. Mais do que isso, queremos garantir que haja uma jornada equilibrada, ou seja: não há apenas um caminho principal, mas também conteúdo paralelo de qualidade.

Na verdade, um dos nossos grandes focos no game foi de apresentar uma quantidade e variedade bem grande de conteúdo aos jogadores, mas sempre de uma forma orgânica, natural. É aquela sensação de estar cruzando pela cidade e se dar conta “Opa, tem uma coisa para fazer aqui! E outra aqui, outra ali”. Aquele senso de se estar descobrindo algo por conta própria, sabe?

Um exemplo: o jogador vê uma porção de drones do Kraven circulando um prédio e pensa “Hmm, taí algo que eu quero ver o que tem dentro”. Então, é mais sobre coisas que você se depara pelo caminho quando está balançando pela cidade e menos sobre riscar tarefas de uma lista.

FG: Na apresentação, Bryan (Intihar, diretor criativo sênior da Insomniac) disse que Spider-Man 2 terá mais de 65 trajes entre visuais inéditos e coisas vindas das HQs e filmes. Como vocês decidem quais trajes entram no jogo? Tem que ser algo que faz sentido para a história ou que é divertido ou que é bacana visualmente de alguma forma? Qual é o critério?

JB: [Risos] É, você resumiu muito bem. Todos esses são motivos que levamos em conta na hora de adicionar trajes a Spider-Man 2. Tem muito a ver com o que achamos que os jogadores vão curtir e também coisas novas que queríamos trazer ao jogo. Há, por exemplo, uma nova forma de customizar os trajes que não havia nos jogos anteriores, o que nos permitiu revisitar trajes antigos com uma pegada inédita.

Claro, também há uma porção de trajes que realmente não haviam aparecido nos games e alguns que estão bastante ligados a momentos da história. Então é uma mistura de tudo o que você disse: chegar numa variedade que seja interessante e que vai fazer com que as pessoas tenham seus trajes favoritos, testem coisas novas ou assumam aparências em partes específicas da campanha para casar com a trama.

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Imagem: Flow Games/Marcelo Rodrigues

FG: Por falar nisso, como funciona o novo esquema de customização dos trajes?

JB: Muitos deles agora têm variações de estilo. E isso vale não apenas para os novos, mas até mesmo para trajes antigos, que acabam trazendo opções de estilo e cor que permitem ao jogador customizar ainda mais sua experiência com o jogo.

Então funciona tanto para você testar uma visual novo com uma combinação de cores que te agrada mais ou passar a apreciar um traje antigo com a paleta certa de cores. É quase como se o Spider-Man entrasse numa loja de roupas e saísse vestindo uma jaqueta que dá um ar todo diferente e estiloso ao personagem.

Nosso time de arte se divertiu muito fazendo isso, unindo diferentes materiais de alta qualidade nas roupas e criando combinações específicas e muito bacanas de cores. No lugar deles, eu não saberia definir o que é ou não legal, mas, assim que vejo o conteúdo dentro do game e seleciono uma variação de traje, reconheço na hora que o resultado ficou incrível.

FG: Quão livre é a troca entre Peter e Miles ao longo do jogo? É possível jogar muito mais com um personagem do que com outro, por exemplo?

JB: É preciso entender que Miles foi um personagem que trouxemos parcialmente no primeiro Spider-Man e que depois virou uma peça central em Miles Morales. Porém, desde o começo, já sabíamos que era um personagem com muito potencial.

Em Spider-Man 2, nós quisemos garantir que iríamos conseguir entregar um arco significativo não apenas para Peter, mas também para Miles. Então, sim, você terá algumas missões que serão exclusivas de um, enquanto outras ficam apenas com o segundo – e isso vale também para algumas side quests.

A ideia aqui foi termos tramas significativas e balanceadas para os dois para que os jogadores possam escolher com qual personagem eles querem vivenciar o game.

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Imagem: Insomniac

FG: Durante nosso gameplay, percebemos que os puzzles e minigames não só estão mais numerosos como também variados, tanto na campanha quanto nas missões paralelas. Como vocês trabalharam esse tipo de conteúdo em Spider-Man 2?

JB: Eu acredito que há muito da experiência do universo Spider-Man que é traduzido de forma impecável como minigames. No final das contas, Peter é um cientista, e esse aspecto do personagem é relevante não só nos quadrinhos e filmes, mas também no nosso jogo, tendo se tornado bastante central nas histórias que contamos até agora.

Por isso, estamos sempre buscando maneiras interessantes de transformar ciência em jogo, porque queremos que seja algo divertido. No minigame de alterar as moléculas que você viu na demo de hoje, isso fica bem claro. Pode não parecer, mas há ciência de verdade ali. Fomos atrás de como funcionam as combinações químicas e tentamos tornar tudo o mais interessante possível para o público.

Outro exemplo incrível é do minigame que aparece quando o Peter está dentro do acelerador de partículas e precisa estabilizar uma plataforma. A tarefa se baseia completamente na tecnologia de resistência e precisão dos gatilhos do DualSense.

Vimos isso e pensamos: como podemos usá-los aqui? O que podemos fazer com eles? Quando o time trouxe a versão inicial do minigame pensei: se isso funciona mesmo, eu deveria ser capaz de completar o puzzle de olhos fechados, só sentindo o controle. E deu certo!

Isto é, tudo isso tem muito a ver com o fato de Peter ser um jovem cientista determinado a correr riscos. Ele não é o cara que vai buscar a solução mais segura possível: ele vai entrar num acelerador de partículas em funcionamento e tentar fazer ajustes finos no equipamento lá dentro.

Acho que, no final das contas, nossa ideia nunca foi trazer mais minigames ou puzzles mais ousados a Spider-Man 2, mas sim responder à pergunta: como podemos fazer da ciência algo legal?

Como podemos fazer da ciência algo legal?

FG: Como vocês chegaram na escolha dos vilões para Spider-Man 2? No primeiro jogo tivemos o Sexteto Sinistro que possibilitou uma seleção bem diversa de antagonistas e uma boa variedade de lutas. No segundo, cada um dos vilões estava ligado de uma forma muito mais íntima ao protagonista. Qual foi a filosofia nesse novo jogo?

JB: Novamente, tem muito a ver com os arcos que planejamos para cada personagem. No caso de Peter, muito do conteúdo gira em torno de como o traje simbionte tem afetado ele e seus relacionamentos com as pessoas.

A chegada de Kraven realça isso, com o vilão caçando tanto o Spider-Man quanto o simbionte e, de quebra, ameaçando o Dr. Connors, que é uma peça fundamental para salvar a vida de Harry Osborn – o melhor amigo de Peter e alguém extremamente importante para ele.

Algo similar acontece com Miles, mas com um viés diferente: como ele continua seguindo em frente como Spider-Man ao mesmo tempo que tem que lidar com uma nova fase da sua vida? Ele está se formando, pensando na faculdade e tentando encontrar algum tipo de equilíbrio na sua rotina como herói e jovem adulto – algo que afeta seus amigos e familiares.

Por isso, tanto os vilões que escolhemos como todos os outros personagens que orbitam os dois protagonistas ajudam a potencializar esses temas de cada um dos arcos.

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Imagem: Flow Games/Marcelo Rodrigues

FG: É até um eufemismo dizer que os jogadores estão muito ansiosos para jogar com o traje simbionte e que todos têm uma série de expectativas sobre isso. Como lidar com essa pressão e decidir o caminho certo na hora de dar essa versão do personagem ao público?

JB: Todos nós aqui na Insomniac também somos fãs de longa data do Spider-Man e temos nossas próprias doses de expectativas em cima do simbionte. Amamos os quadrinhos e os filmes, e, com toda certeza, levamos tudo isso em consideração.

Dito isso, nós queremos contar algo único, a nossa própria versão dessa história – que é meio o que já fizemos nos games anteriores da série. Nossa visão é de entregarmos algo que honre as histórias do Spider-Man e do simbionte que foram contadas no passado, mas que, ao mesmo tempo, seja autêntico e especial para os nossos personagens.

FG: Para fechar, recentemente os fãs puderam ver as versões Insomniac de Peter e Miles no último filme do Aranhaverso. O caminho contrário é verdadeiro também? Vocês trouxeram algo de lá para o game?

JB: Primeiro, foi muito legal ver nossos personagens no filme. Temos uma ótima relação com a Marvel e Marvel Games e sempre trabalhamos de uma forma muito próxima com eles para garantir que nossa cidade se pareça com uma cidade Marvel.

Isso é verdade tanto em coisas maiores, como prédios e monumentos que você com certeza viu ou vai ver por aí, quanto em coisas pequenas que os jogadores podem não notar numa primeira jogada, mas estão lá para serem descobertas.

homem-aranha: através do aranhaverso

Imagem: Sony Pictures

E aí, curtindo o conteúdo exclusivo e antecipado de Spider-Man 2 aqui no Flow Games? Então, continue conferindo o portal porque devemos ter mais novidades sobre o novo jogo da Insomniac antes do seu lançamento no PS5, no próximo dia 20 de outubro. Até lá!

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