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Personagens de séries da Disney que poderiam entrar em Disney Lorcana — Parte 2

Anne Boonchuy, Star Butterfly, Molly McGee e outros personagens de séries poderiam chegar a Disney Lorcana. Entenda quais tintas, mecânicas e arquétipos combinariam com cada um.

03.08.2026 às 9:11

Quando Gargoyles chegou a Disney Lorcana, a Ravensburger não se limitou a colocar Goliath e Demona em bonitas ilustrações. Os personagens receberam Stone by Day, uma habilidade que os impede de se preparar quando o jogador possui três ou mais cartas na mão. Em outras palavras: a maldição de virar pedra durante o dia foi transformada em uma decisão real de gerenciamento de recursos. Pouco depois, Winterspell também abriu espaço para diferentes versões de Darkwing Duck. As séries de televisão deixaram de ser uma possibilidade distante e passaram a fazer parte do vocabulário do jogo.

Angela - Night Warrior 187/204 » Disney Lorcana Card Details + Review » Lorcana Player Brooklyn - Second in Command 120/204 » Disney Lorcana Card Details + Review » Lorcana Player

Isso muda a pergunta.

Não precisamos mais discutir se personagens de séries podem entrar em Disney Lorcana Trading Card Game. Precisamos pensar em quais deles possuem personalidade suficiente para acrescentar algo ao card pool — e não apenas aparecer em um booster como fan service.

Afinal, uma boa adaptação não começa pela popularidade do personagem. Ela começa pela resposta a três perguntas:

  1. como ele enfrentaria um problema
  2. qual espaço ocuparia dentro de um deck
  3. por que essa carta deveria existir quando já temos milhares de outras opções disponíveis?

As sugestões abaixo não são anúncios ou vazamentos. São exercícios que fizemos baseados na identidade das seis tintas e no funcionamento do meta atual de Disney Lorcana. A própria Ravensburger explica que cada tinta expressa características já presentes nos personagens, enquanto as cartas de tinta dupla permitem combinar duas dessas dimensões em uma mesma versão. Portanto, ninguém precisa ficar preso para sempre a uma única cor: estamos imaginando qual seria a estreia mais coerente de cada personagem.

Anne Boonchuy poderia transformar Locations em parte ativa da partida

Tintas mais prováveis: Rubi e Esmeralda

anne boonchuy

Anne começa Amphibia como uma adolescente deslocada em um mundo completamente estranho. Ao longo da série sua principal característica deixa de ser apenas coragem. Ela aprende a se adaptar, criar vínculos e transformar o ambiente ao redor enquanto também é transformada por ele. A própria descrição oficial da série apresenta essa passagem de “forasteira” para heroína como parte central da jornada.

Rubi representaria a Anne que se joga no perigo antes de ter todas as respostas. Esmeralda traduziria melhor sua capacidade de improvisar e sobreviver em uma realidade cujas regras ela ainda não entende. É uma combinação muito mais interessante do que simplesmente colocá-la em Rubi por causa dos poderes.

A grande oportunidade estaria nas Locations.

Amphibia é uma história de deslocamento: Anne sai da Terra, passa por Wartwood, conhece Newtopia e atravessa diferentes ambientes antes de compreender o conflito maior. Uma carta realmente inspirada nela poderia ganhar efeitos quando fosse movida para uma Location, quando desafiasse um personagem localizado em outro lugar ou quando seu jogador controlasse mais de uma região.

Isso daria às Locations uma função mais ativa. Hoje, muitos decks utilizam as locations como fontes de Lore, proteção ou valor agregado. Anne poderia ajudar a criar uma estratégia em que mover personagens fosse parte central do plano, e não apenas um custo pago para aproveitar um “bônus”.

Uma versão inicial poderia ser uma personagem de curva, eficiente e adaptável. Já uma futura Anne — Heart of Calamity faria sentido em Rubi e Ametista, representando a transição entre uma aventureira improvisadora e alguém capaz de manipular um poder quase sobrenatural.

É justamente esse tipo de progressão que combina com a lógica dos glimmers: a mesma personagem pode ser reimaginada em momentos completamente diferentes de sua jornada.

Star Butterfly faria as Actions parecerem feitiços de verdade

Tintas mais prováveis: Ametista e Rubi

Oficina Steam::Star Butterfly | Star vs the Forces of Evil

Star é uma princesa mágica de outra dimensão que luta contra criaturas do multiverso enquanto tenta aprender a controlar uma varinha cuja extensão ela própria nem sempre compreende. A série constrói o humor e o conflito em torno da mistura entre magia poderosa, coragem e uma impulsividade que frequentemente cria mais problemas do que resolve.

Ametista é praticamente inevitável. É a tinta ligada a feiticeiros, fenômenos sobrenaturais e personagens que dependem de suas habilidades especiais. Rubi aparece na outra metade de Star: a personagem que entra em combate, assume riscos e raramente espera o plano ficar perfeito antes de agir.

O caminho fácil seria transformá-la em mais uma personagem que causa dano.

Seria também o caminho menos interessante.

Star deveria ser o centro de um verdadeiro deck de Actions, um tipo de estratégia que não apenas inclui várias ações eficientes, mas que ganha uma identidade própria por jogá-las em sequência. Sua varinha poderia acumular valor conforme diferentes Actions fossem utilizadas, liberar efeitos após a segunda magia do turno ou premiar o jogador por alternar entre ações ofensivas e utilitárias.

O cuidado estaria em não fazer uma máquina automática de comprar cartas. Motores assim podem se tornar perigosos rapidamente quando o card pool cresce. O melhor design seria exigir variedade e planejamento. Talvez Star reagisse apenas à primeira Action de cada tipo ou oferecesse escolhas distintas conforme o custo da carta utilizada.

Assim, o jogador teria a sensação de improvisar feitiços sem transformar a partida em uma sequência aleatória.

E Toffee seria o contraponto perfeito. Enquanto Star poderia ser Ametista/Rubi, Toffee faria sentido em Esmeralda/Aço: calculista, resistente e capaz de punir decks que dependem excessivamente de Actions ou habilidades mágicas. A mesma franquia já chegaria trazendo duas perguntas diferentes para o formato.

Molly McGee e Scratch praticamente já nasceram como uma carta Team

Tintas mais prováveis: Âmbar e Ametista

Everything You Need to Know About The Ghost and Molly McGee - D23

Em Molly McGee e o Fantasma, Molly e Scratch ficam presos um ao outro quando uma maldição sai pela culatra. O que começa como uma convivência forçada se transforma em uma amizade improvável, construída entre a energia quase inesgotável de Molly e o mau humor sobrenatural de Scratch.

É difícil imaginar uma dupla mais apropriada para uma carta Team.

Âmbar representaria o impulso de Molly para criar comunidade, ajudar pessoas e transformar qualquer lugar em casa. Ametista cuidaria do lado fantasmagórico, das maldições e da capacidade de Scratch aparecer, desaparecer ou retornar quando parecia ter ido embora.

Mas o interessante seria não resumir a dupla a um bônus de atributos.

Uma versão bem pensada poderia transformar a relação entre descarte e mesa. Molly talvez trouxesse Scratch de volta quando outro personagem fosse banido. Scratch poderia proteger Molly retornando à mão, ou os dois poderiam gerar Lore quando sobrevivessem juntos a uma tentativa de remoção.

O ponto não seria criar uma recursão infinita. Seria fazer o adversário sentir a mesma coisa que Scratch sente na série: por mais que tente escapar, Molly continua trazendo a amizade de volta para o centro da história.

Mecanicamente, a dupla poderia ajudar Âmbar/Ametista a explorar um espaço entre presença de mesa e recuperação de recursos. Não seria um deck puramente agressivo nem um controle tradicional. Seria uma estratégia de persistência, na qual personagens pequenos continuam produzindo valor depois de aparentemente cumprirem sua função.

Essa é uma característica importante das boas cartas de suporte: elas não precisam ganhar a partida sozinhas. Precisam impedir que o deck fique sem história para contar.

Milo Murphy poderia criar um arquétipo baseado em estar preparado para dar tudo errado

Tintas mais prováveis: Safira e Esmeralda

Milo Murphy | Disney Wiki | Fandom

Milo vive cercado pela manifestação mais extrema da Lei de Murphy: ao redor dele, qualquer coisa que puder dar errado provavelmente dará. A diferença é que ele nunca entra em pânico. Está sempre preparado, carrega uma mochila cheia de recursos e transforma catástrofes em aventuras com uma combinação de conhecimento e otimismo.

Safira representaria seu planejamento e o arsenal de objetos que leva consigo. Esmeralda faria sentido pela adaptação constante a circunstâncias que mudam a cada minuto.

Aqui existe um espaço de design que Disney Lorcana ainda pode explorar muito melhor: cartas que ficam mais valiosas quando o plano original dá errado.

Milo poderia gerar um pequeno benefício quando um item fosse banido, quando um de seus personagens fosse devolvido à mão ou quando o adversário escolhesse uma carta sua com um efeito. Em vez de impedir completamente a interação, ele transformaria parte da perda em outra oportunidade.

Isso seria muito mais saudável do que simplesmente dar Ward para tudo.

Um deck de Milo não deveria impedir o desastre. Deveria estar pronto para ele.

Imagine uma lista baseada em items baratos, personagens que deixam algum recurso ao serem banidos e efeitos que reutilizam peças da pilha de descarte. O adversário ainda conseguiria desmontar sua mesa, mas precisaria calcular se cada remoção não estaria alimentando uma segunda linha de jogo.

Esse tipo de carta melhora partidas porque cria decisões para os dois lados. O jogador de Milo precisa planejar redundâncias. O oponente precisa escolher o momento certo para interagir.

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Penny Proud poderia fazer a diversidade da mesa importar

Tintas mais prováveis: Âmbar e Esmeralda

Official Trailer - Season 3

A Família Radical acompanha Penny tentando equilibrar casa, escola, amizades e uma vida social que quase sempre transforma situações cotidianas em problemas muito maiores. A força da série está menos em aventuras fantásticas e mais na rede de relações ao redor da protagonista: família, amigos, rivais e as várias versões de si mesma que Penny precisa conciliar.

Âmbar cuidaria da família e do senso de comunidade. Esmeralda representaria a leitura social, a flexibilidade e a capacidade de Penny de navegar por grupos com interesses bastante diferentes. Muito parecido com a Família Madrigal.

A solução mais óbvia seria criar uma carta que desse bônus para outros membros da família Proud.

Funcionaria, mas desperdiçaria boa parte do potencial.

Penny poderia liderar uma estratégia baseada em personagens diferentes entre si. Em vez de premiar quatro cópias da mesma função, ela poderia gerar valor quando o jogador controlasse personagens com classificações distintas ou quando colocasse em jogo o segundo personagem de uma nova categoria naquele turno.

Isso representaria melhor sua realidade: Penny não vive cercada por pessoas iguais. Ela tenta encontrar equilíbrio entre personalidades completamente incompatíveis.

No gameplay, esse tipo de efeito incentivaria listas menos automáticas. O deckbuilder precisaria escolher uma combinação entre Heroes, Allies, Princes, Inventors, Musicians e outras classificações sem perder consistência.

Uma Penny bem desenhada não seria apenas “mais uma carta de mesa larga”. Ela faria o jogador pensar sobre a composição do elenco, algo bastante apropriado para uma série em que o grupo ao redor da protagonista é tão importante quanto ela própria.

T.J. Detweiler e Spinelli poderiam dar às Locations uma guerra de território

Tintas mais prováveis: T.J. em Âmbar/Esmeralda; Spinelli em Rubi/Aço

T.J. and Spinelli's relationship | Recess Wiki | Fandom

O pátio de Hora do Recreio nunca foi apenas um lugar onde crianças corriam durante o intervalo. A própria Disney descreve a escola como uma pequena sociedade, com governo, classes, regras não escritas e um monarca controlando o equilíbrio entre os grupos (esse desenho é um dos favoritos do ADM inclusive, queria muito que virasse realidade).

Isso praticamente implora por Locations.

T.J. não é o mais forte do grupo. Ele é o personagem que entende as regras sociais do pátio e encontra uma forma de reunir pessoas para desafiar os sistemas. Âmbar traduz sua liderança, enquanto Esmeralda representa a astúcia necessária para navegar entre panelinhas, autoridades e gírias.

Sua carta poderia reduzir o custo de mover personagens para uma Location ou permitir que um aliado mudasse de lugar depois que T.J. questasse. Não seria uma habilidade explosiva, mas transformaria posicionamento em vantagem.

Spinelli seguiria por outro caminho. Rubi traduz sua disposição para enfrentar qualquer adversário; Aço representa resistência e força. Em vez de proteger todos genericamente, ela poderia se tornar mais poderosa quando estivesse em uma Location controlada pelo oponente ou ganhar resist durante desafios em território disputado.

O verdadeiro pacote, porém, precisaria incluir Third Street School — Recess Yard.

Uma Location assim poderia mudar de valor dependendo de quantos grupos estivessem presentes, premiar jogadores por mover personagens ou criar um pequeno conflito por controle. Seria uma maneira de transformar a política do pátio em uma disputa muito maneira dentro da partida.

T.J. e Spinelli não precisam ser uma única carta. Na verdade, funcionariam melhor como duas peças com objetivos complementares: um organiza o movimento, a outra garante que o território conquistado continue sob controle.

Doutora Brinquedos poderia unir cura, Items e personagens Toy

Tintas mais prováveis: Âmbar e Safira

Doutora Brinquedo" ganha novos episódios neste mês de agosto no Disney  Junior

Aqui você pode achar meio meme essa ideia, mas você pode entender como uma baita oportunidade pro deck de Toys!

Doutora Brinquedos administra uma clínica para brinquedos e bichos de pelúcia, usando conhecimento, empatia e a ajuda de seus amigos para diagnosticar problemas e encontrar soluções. A série trabalha explicitamente com cuidado, cura e colaboração, segundo a própria descrição da Disney.

Âmbar parece inevitável por causa da remoção de dano e do cuidado com a comunidade. Safira entra pelo diagnóstico, pelo conhecimento e pela relação com objetos.

Essa é uma combinação que já indica a função competitiva.

Doc poderia fazer algo que poucas cartas conseguem executar de forma realmente elegante: conectar cura e Items sem se tornar apenas mais uma personagem que remove dois pontos de dano.

Uma possibilidade seria permitir que, após curar um personagem, o jogador preparasse um Item. Outra seria conceder um benefício adicional quando o personagem curado tivesse a classificação Toy. 

Isso abriria duas rotas.

A primeira seria um deck de brinquedos, com Doc funcionando como ponte entre diferentes franquias. A segunda seria uma lista Safira/Âmbar de valor, capaz de transformar dano removido em eficiência de recursos.

O mais importante é que a cura deixaria de ser apenas defensiva. Ela passaria a alimentar o plano do deck.

Esse é um ponto que separa uma carta temática de uma carta competitivamente interessante. Remover dano porque a personagem é médica é correto. Fazer essa cura conversar com outros recursos do jogo é o que transforma a ideia em design.

E no final das contas, isso tudo seria bom pro jogo?

Na visão de quem vos escreve, a entrada de séries em Disney Lorcana só será realmente interessante se a Ravensburger resistir à tentação de transformar o card pool em uma lista de participações especiais.

Eu quero ver Anne fazendo Locations funcionarem de uma forma nova, Milo recompensando preparação, Doc criando uma ponte real entre cura, items e toys. Se esses personagens chegarem apenas repetindo habilidades que já existem com uma arte diferente, teremos fan service, mas perderemos uma oportunidade enorme de ampliar o jogo. A melhor homenagem não é colocar o personagem na carta. É fazer com que, durante a partida, ele se comporte como sempre se comportou na tela.

Disney Lorcana

A próxima grande série não precisa ser a mais popular

Esse talvez seja o ponto central da nossa discussão aqui.

É claro que franquias com comunidades enormes gerariam entusiasmo imediato. Uma coleção com Star Butterfly, Anne Boonchuy ou Molly McGee teria apelo visual.

Mas popularidade não deveria ser o único critério.

A chegada de Gargoyles mostrou um caminho muito mais interessante. A Ravensburger não apenas adicionou os personagens: transformou uma característica central da série em uma limitação mecânica que obriga o jogador a administrar a própria mão.

É essa régua que deveria seguir para futuras estreias.

Anne precisa ter relação com deslocamento e adaptação. Star precisa fazer magia parecer magia. Molly e Scratch precisam depender um do outro. Milo precisa estar pronto quando tudo dá errado. Doc precisa transformar cuidado em eficiência.

Quando a mecânica consegue contar a mesma história que o personagem, o resultado deixa de ser apenas uma carta licenciada.

Vira Disney Lorcana.

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