
Jogamos: Saros eleva fórmula de Returnal e vicia mais rápido
Saros oferece ação frenética, competente e, desta vez, mais benevolente; confira nossa prévia
Imagem: Housemarque
Housemarque criou um histórico próprio dentro do subgênero "bullet hell", isto é, "inferno de balas", em tradução livre, também conhecido como "chuva de balas". Saros não é nada diferente. Pelo contrário: ele coloca essa barra no talo em busca de consolidar a fórmula do estúdio finlandês do PlayStation.
Trata-se de uma evolução natural de Returnal e do DNA da equipe como um todo, misturando ação arcade frenética com um orçamento de produção AAA e uma intrínseca narrativa – dessa vez, ao que tudo indica, mais aprofundada.
O Flow Games teve a oportunidade de testar o novo título do PS5 por 3 horas. Confira nossas impressões!
Saros não tá de sarro e vicia fácil
O combate é o coração de Saros, é onde a Housemarque verdadeiramente brilha. Eles não apenas mantiveram a intensidade do estilo “bullet hell” visto em Returnal, Matterfall e Resogun, seus títulos anteriores, como também aprimoraram e adicionaram novas camadas de estratégia. A “dança das balas” tem mais propósito: Saros introduz uma excelente mecânica de absorção de energia, que, basicamente, é um escudo especializado não apenas em proteger, mas em efetuar disparos específicos que foram absorvidos.
Em resumo, isso cria um ritmo de combate mais viciante e visceral, em que você constantemente equilibra defesa e ataque, “dançando” entre as balas inimigas para se fortalecer. Há um toque de estratégia muito maior aqui em relação a Returnal. Por falar em armas, esqueça o arsenal tradicional. Em Saros, elas são também artefatos cósmicos que evoluem e se adaptam ao seu estilo de jogo. Cada arma tem uma “árvore de adaptação” que libera novos modos de disparo, efeitos elementais e habilidades secundárias à medida que você explora.
Nada de novo sob o sol, ok, mas aqui a coisa foi para uma outra escala. Nota-se um cuidado nos detalhes relacionados ao progresso de Arjun, o protagonista, interpretado pelo ator britânico Rahul Kohli (da série Missa da Meia-Noite, da Netflix, entre outras). Nessas três horas, pudemos perceber como as portas de acesso foram escancaradas, mesmo que você não seja um adepto do roguelite. Basta pouco tempo para você se sentir mais forte entre upgrades permanentes e habilidades temporárias.

Imagem: Housemarque
Uma beleza assustadora (e mais fácil)
A ambientação de Saros, especialmente sua direção de arte, chama atenção. Inspirado no terror cósmico e numa estética europeia futurista, o game conta com uma estrutura inédita do “Eclipse”, mecanismo que, além de mudar o tom das cores e da atmosfera, altera o comportamento do mundo e dos inimigos. Pense numa Lua de Sangue, só que adaptada à realidade desse jogo.
A Housemarque dominou a arte da geração procedural em Returnal e, em Saros, o time levou a fórmula a um novo patamar. O mundo se reconfigura a cada incursão, mas não de forma aleatória ou apenas caótica. O sistema, modificado pelo mencionado fenômeno conhecido como “Eclipse”, garante que cada desenho de mapa, cada encontro com inimigos e cada descoberta de segredo seja algo novo. Isso requer um baita talento do time que cuida do level design, algo facilmente perceptível nessas três horas de jogatina.
Em Saros, a morte não é o fim, é uma oportunidade de aprendizado. O sistema de progressão é mais rápido que o de Returnal e anima mais o jogador que quiser superar as dificuldades. Elas existem, sim, e há um termômetro punitivo aqui, projetado para fazer você se sentir cada vez mais forte, mas as portas estão mais abertas aos novatos
A interpretação da história de Saros foi esparsa durante esse breve período de teste e preferimos esperar pela versão final para compor algo melhor desse quesito. Há diversos biomas no planeta alienígena de Carcosa. Pudemos enfrentar dois chefes principais e alguns subchefes no caminho, partindo de uma selva luminescente, repleta de fauna agressiva, a templos antigos e uma metrópole abandonada.

Imagem: Housemarque
Explore, se arrisque, colete, morra e recomece
Embora exista um objetivo principal a ser seguido, Saros encoraja o jogador a desviar da rota principal. Em nosso teste, encontrei áreas secretas, chefes opcionais e desafios que oferecem recompensas exclusivas, como armas melhores ou materiais de aprimoramento raros.
Além disso, Saros apresenta um sistema de transporte ainda mais otimizado que o de Returnal. Depois de desbloquear determinados biomas, você pode viajar rapidamente para qualquer um deles usando esse sistema. Isso torna o progresso permanente mais fluido e menos punitivo que o de roguelikes tradicionais, permitindo que você retorne a áreas visitadas para completá-las ou coletar recursos com mais facilidade. Sim, há um quê de metroidvania aqui, tal qual Returnal.
É o velho ditado: “Quanto maior o risco, maior a recompensa”. Saros parece ser a culminação de tudo que a Housemarque aprendeu ao longo dos anos, combinando ação frenética com pitadas de mistério na forma como a narrativa é introduzida, em ritmo de conta-gotas.
Vejamos como a versão final se sustenta quando for lançada, em 30 de abril de 2026, exclusivamente para PS5.
—
Quer encontrar os melhores preços de games na internet? Conheça o Low Games! Descontos em jogos, acessórios, consoles, Gift Cards e muito mais para todas as marcas! Visite: https://www.lowgames.com.br/











Comentários