
Saros: a beleza violenta e como se distancia de Returnal
Flow Games entrevistou dois desenvolvedores da Housemarque para entender as nuances de Saros; confira
Imagem: Sony Interactive Entertainment
onforme apontamos em nosso review, Saros é uma experiência sobre mergulhar numa chuva de balas com intensidade, imersão e foco em gameplay.
Em entrevista ao Flow Games, Gregory Lowden, diretor criativo, e Simone Silvestri, diretor de arte, revelaram como o título se distancia de seu antecessor espiritual, Returnal, ao focar num sistema de progressão mais rápido e uma ideia de “ameaça global” sem precedentes. Saiba mais adiante!
Saros: princípios compartilhados, mas outra coisa
Embora as comparações com o game anterior sejam inevitáveis devido aos princípios compartilhados, a equipe enalteceu que a escala aqui é outra. Gregory destaca que o objetivo foi “recompensar mais o jogador elevando o desafio e o nível de poder simultaneamente”. A introdução de um elenco adicional de personagens e a mecânica central do eclipse servem para amplificar e escalar o mundo de forma dramática.

Imagem: Housemarque
O eclipse é o catalisador que amplifica e escala o mundo, trazendo uma ameaça global que nunca para de crescer
“Encontrar o equilíbrio entre atrair novatos e satisfazer veteranos foi um dos maiores desafios da produção”, explicam os devs. “A solução veio através de um sistema de progressão permanente e modificadores que permitem ao jogador moldar sua própria jornada”. Simone explica que é possível até remover benefícios para aumentar a dificuldade, permitindo que cada um construa sua confiança no ritmo ideal.
Saros é uma “coreografia complexa”
O combate arcade continua sendo a alma de Saros, exigindo precisão e ritmo. Para os diretores, o gameplay funciona como uma coreografia complexa. O jogador precisa internalizar os padrões dos inimigos e as nuances das armas para dominar o que eles chamam de “a dança” no campo de batalha.
“O combate arcade é onde o jogo brilha; você precisa aprender os passos para conseguir realizar essa dança”, explicaram.

Imagem: Housemarque
Gregory recorda que, em Returnal, o tempo que os jogadores levavam para “se perder” no universo surpreendeu a equipe. Em Saros, a meta foi colocar o fator replay como motor ainda “mais principal”, com um mundo que continua a surpreender mesmo após horas de jogo.
Simone revela que grande parte da construção do mundo está “oculta em estátuas, símbolos e detalhes ambientais”, incentivando o jogador a explorar cada centímetro do planeta alienígena em busca de respostas.
Buscamos uma ‘beleza violenta’, um equilíbrio perfeito entre a estética e o caos dos projéteis na tela
Visualmente, Saros se desprende da cartilha tradicional com uma identidade marcante que mistura “folclore, mangás e o terror cósmico”, revelou o diretor de arte. O tema central gira em torno de “corrupção e ganância”, refletidos num estilo artístico que prioriza a verticalidade e a densidade visual das partículas e balas.

Imagem: Housemarque
O eclipse não é apenas um evento narrativo, mas sim a “peça fundamental que dita a estética do jogo”. Ele transforma o cenário, intensifica as cores e deforma a civilização que habita o planeta. Essa “beleza violenta” mencionada por Simone é o que define o contraste entre o horror do desconhecido e a satisfação plástica do combate.
“Exploramos o terror cósmico para criar um planeta e uma civilização alienígena únicos, onde o eclipse dita as regras”, pontuou.
Ao final, Saros se apresenta como uma evolução natural e ambiciosa, como também sinalizamos em nosso review publicado no Flow Games. O game está disponível exclusivamente para PS5.
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