
Disney Lorcana: como montar seu primeiro deck competitivo
Aprenda a montar seu primeiro deck competitivo de Disney Lorcana, escolhendo estratégia, tintas, curva, cartas e ferramentas como o Dreamborn.ink.
Existe uma diferença importante entre montar um deck capaz de jogar e construir um deck feito para competir.
No primeiro caso, basta montar um deck com 60 cartas, respeitar o limite de duas tintas e começar uma partida. No segundo, cada carta precisa estar ali por uma razão. O deck deve ter um plano claro para chegar aos 20 pontos de lore, encontrar suas principais jogadas com frequência e continuar funcionando mesmo quando o oponente interfere.
Isso não significa que seu primeiro deck competitivo precise ser caro, complicado ou uma cópia exata da lista que venceu o último torneio. Na verdade, o melhor ponto de partida costuma ser uma estratégia que você compreende, consegue testar e tem vontade de continuar jogando depois das primeiras derrotas.
Montar um deck competitivo do zero é menos sobre encontrar as 60 melhores cartas de Disney Lorcana e mais sobre fazer com que 60 cartas trabalhem juntas.
Comece escolhendo onde você pretende jogar
Antes de pensar em personagens, combinações de tintas ou cartas raras, é importante descobrir qual formato será utilizado.
Os dois formatos oficiais de Disney Lorcana são Core e Infinity. O Infinity permite cartas de todas as coleções, com exceção das que estiverem em sua lista própria de banimentos. Já o Core utiliza apenas as coleções mais recentes e passa por uma rotação anual.
Para quem está construindo o primeiro deck competitivo, o Core costuma ser o caminho mais natural. Ele é utilizado em eventos como Championships e reduz a quantidade de coleções que o jogador precisa conhecer.
Desde o lançamento de Attack of the Vine!, o Core permite cartas de Fabled em diante. Isso inclui Fabled, Whispers in the Well, Winterspell, Wilds Unknown e Attack of the Vine!. No momento desta publicação, não existem cartas banidas no formato.
Decida como o seu deck pretende vencer
Um dos erros mais comuns de quem começa a montar decks é escolher primeiro as cartas favoritas e tentar descobrir depois qual estratégia elas formam.

O caminho mais consistente é fazer o contrário: definir como você quer vencer e, então, procurar as cartas que ajudam a cumprir isso.
Um deck agressivo quer colocar personagens cedo, conquistar lore mais rápido e obrigar o adversário a responder antes de organizar sua própria estratégia. Um deck de controle aceita começar mais devagar, remove as principais ameaças e tenta dominar a partida quando ambos os jogadores já gastaram boa parte dos recursos.
Entre os dois está o midrange, que busca personagens eficientes, boas trocas e capacidade para mudar de postura durante a partida. Ele pode pressionar um deck mais lento ou jogar de maneira defensiva contra uma estratégia mais rápida.
Também existem decks construídos ao redor de uma interação específica. Nesse caso, o objetivo é reunir cartas que, quando utilizadas juntas, criam uma vantagem difícil de acompanhar.
Antes de adicionar a primeira carta, tente resumir seu plano em uma frase:
“Quero colocar personagens nos três primeiros turnos e conquistar lore antes que o oponente consiga estabilizar.”
Ou:
“Quero controlar a mesa, manter cartas na mão e vencer com personagens que o adversário terá dificuldade para remover.”
Se a carta que você está pensando em adicionar não ajuda a realizar esse plano, provavelmente ela não precisa estar no deck — mesmo que seja poderosa sozinha.
As tintas vêm depois da estratégia
As seis tintas de Disney Lorcana oferecem características diferentes, mas escolher uma dupla apenas porque as cores parecem fortes juntas pode resultar em um deck sem identidade.
Amber
Costuma trabalhar bem com grande quantidade de personagens, músicas, cura e estratégias que ocupam rapidamente a mesa.
Amethyst
Oferece compra de cartas, retorno de personagens para a mão e diversas formas de reaproveitar efeitos.
Emerald
Consegue atrapalhar a mão do adversário, proteger ameaças e criar situações desconfortáveis na mesa.
Ruby
É conhecida por suas remoções, personagens capazes de conquistar bastante lore e respostas para ameaças maiores.
Sapphire
Acelera a quantidade de tinta disponível, utiliza itens e chega mais cedo às cartas de custo elevado.
Steel
Oferece dano direto, personagens resistentes e ferramentas para controlar a mesa por meio de desafios e ações.
Essas características não são regras fechadas. Novas coleções ampliam constantemente o que cada tinta consegue fazer. Ainda assim, elas ajudam a entender quais combinações combinam melhor com seu plano.
Se você quer uma estratégia rápida, por exemplo, precisa de tintas capazes de oferecer personagens baratos e eficientes. Se pretende controlar a partida, precisa equilibrar respostas, compra de cartas e alguma forma segura de finalizar o jogo.
Use o Dreamborn.ink como ponto de partida
Construir um deck competitivo não exige descobrir sozinho todas as combinações possíveis. Observar listas criadas por outros jogadores é uma das maneiras mais rápidas de entender como determinado arquétipo funciona.
O Dreamborn.ink é uma das principais ferramentas da comunidade de Disney Lorcana. O site permite criar decks, consultar cartas, registrar sua coleção e navegar por milhares de listas publicadas por outros usuários. O aplicativo complementar também pode ser utilizado para escanear cartas e adicioná-las à coleção.
Ao procurar uma lista, porém, não basta abrir o deck mais popular e comprar todas as cartas. Primeiro, confira quando ele foi atualizado e se está identificado como Core Constructed. Uma lista criada antes da rotação pode ter milhares de visualizações e ainda assim não ser válida no formato atual.
O ideal é abrir diferentes versões da mesma combinação de tintas. Se três ou quatro listas competitivas utilizam as mesmas 40 ou 45 cartas, provavelmente você encontrou o núcleo daquela estratégia. As cartas que mudam entre elas representam as escolhas pessoais, adaptações para determinados adversários ou experiências que cada jogador está testando.
No Dreamborn.ink, você pode copiar uma dessas listas e começar a modificá-la. A plataforma ajuda a visualizar a quantidade de cartas, os custos, a proporção de cartas que podem ir para o tinteiro e quais itens ainda faltam em sua coleção.
Ela também oferece uma referência de preços, mas os valores não devem ser tratados como definitivos para o mercado brasileiro. Disponibilidade, idioma, edição e loja podem mudar bastante o custo final.
Mais importante: o Dreamborn.ink é uma ferramenta produzida pela comunidade. Ele facilita a construção, mas os documentos da Ravensburger continuam sendo a fonte oficial para conferir regras, rotação e legalidade.
Por que decks competitivos costumam ter exatamente 60 cartas?
As regras oficiais de torneio exigem pelo menos 60 cartas. Não existe um limite máximo, desde que o jogador consiga embaralhar sem ajuda e dentro do tempo adequado.
Ainda assim, a enorme maioria dos decks competitivos utiliza exatamente 60.
O motivo é a consistência. Quanto maior o deck, menor a chance de encontrar as cartas mais importantes no momento em que elas são necessárias.
Imagine que sua principal jogada depende de uma carta da qual você utiliza quatro cópias. Em um deck de 60 cartas, existe aproximadamente 40% de chance de encontrar pelo menos uma delas nas sete cartas iniciais, antes mesmo da alteração da mão. Ao aumentar o deck sem acrescentar novas cartas capazes de cumprir a mesma função, essa probabilidade diminui.
Uma carta extra raramente parece um problema. Quando cinco, seis ou dez exceções são acumuladas, o deck começa a comprar suas principais peças com menos frequência.
Para permanecer nas 60, toda nova carta precisa responder a uma pergunta simples: qual outra carta deixará o deck para abrir esse espaço?
Quatro cópias não são obrigatórias, mas precisam de lógica
Um deck de Disney Lorcana pode utilizar até quatro cópias de uma carta com o mesmo nome. Isso não significa que todas as cartas precisam aparecer quatro vezes.
As cartas mais importantes para o plano, especialmente aquelas que você quer encontrar nos primeiros turnos, normalmente merecem quatro cópias. O mesmo vale para peças que não possuem uma substituta com função semelhante.
Três cópias funcionam bem para cartas importantes, mas que podem ficar ruins quando aparecem repetidas na mão. Também servem para efeitos que o deck quer encontrar durante a partida, mas não obrigatoriamente no começo.
Duas cópias são mais adequadas para respostas específicas, personagens caros ou cartas que dependem de uma situação particular. Já uma única cópia costuma fazer sentido apenas quando o deck consegue procurá-la, recuperá-la ou quando aquele efeito é realmente especial.
Uma carta não deve ter apenas uma cópia porque você “quer ver se ela aparece”. Em um torneio longo, depender desse tipo de sorte torna o deck menos confiável.
A curva precisa contar a história do deck
A curva mostra quantas cartas existem em cada custo. Ela ajuda a descobrir se o deck consegue utilizar bem a tinta disponível ao longo da partida.
Um deck agressivo não pode passar seus primeiros turnos apenas colocando cartas no tinteiro. Ele precisa apresentar ameaças cedo, porque cada turno sem conquistar lore oferece mais tempo para o adversário encontrar uma resposta.
Uma estratégia de controle pode utilizar mais cartas caras, mas ainda precisa sobreviver até conseguir jogá-las. Se o deck não faz nada relevante antes do quinto turno, talvez a partida termine antes que suas melhores cartas entrem em cena.
Para entender a diferença que a quantidade faz, considere a mão inicial de sete cartas. Sem contar a alteração da mão:
- Com quatro cartas de custo 1 no deck, a chance de encontrar pelo menos uma é de aproximadamente 40%;
- Com oito, a chance sobe para cerca de 65%;
- Com 12, chega a aproximadamente 81%;
- Com 16, ultrapassa 90%.
Isso não significa que todo deck precise de 16 cartas de custo 1. Significa que não basta dizer que seu deck “quer começar jogando”. A lista precisa ter uma quantidade de opções compatível com essa intenção.
Faça o mesmo raciocínio para o segundo e o terceiro turnos. Se a principal força do deck depende de jogar uma carta em cada turno, ele precisa ter opções suficientes para realizar essa sequência com frequência.
Cuidado com a quantidade de cartas que não podem virar tinta
As cartas não tintáveis normalmente oferecem efeitos mais fortes, mas também carregam um risco. Quando muitas delas aparecem juntas, o jogador pode não conseguir aumentar seu tinteiro no ritmo necessário.
Não existe um número perfeito para todos os decks. Uma estratégia agressiva, que pretende terminar a partida com pouca tinta, pode aceitar uma quantidade diferente de um deck que precisa chegar aos sete ou oito recursos.
Como ponto de partida, trabalhar com aproximadamente 44 a 48 cartas tintáveis e 12 a 16 não tintáveis costuma oferecer uma base mais segura. Depois dos testes, esse número pode mudar de acordo com a compra de cartas, a curva e a velocidade da estratégia.
O problema não aparece apenas quando o jogador deixa de colocar tinta. Ele também surge quando uma carta importante precisa ser sacrificada porque todas as outras opções da mão são não tintáveis.
Por isso, uma carta aparentemente menos impressionante pode ser fundamental simplesmente por ser uma opção segura para o tinteiro em partidas nas quais seu efeito não é necessário.
Separe as cartas por função
Depois de montar a primeira versão, deixe de olhar somente para nomes e organize o deck pelo trabalho que cada carta realiza.
Seu deck precisa ter formas de avançar rumo aos 20 pontos de lore. Também precisa de recursos para impedir que o adversário realize seu plano, recuperar cartas, estabilizar uma mesa desfavorável e finalizar a partida.
Uma primeira análise pode procurar pelas seguintes funções:
- Cartas para os primeiros turnos;
- Personagens capazes de conquistar lore;
- Remoções ou formas de vencer challenges;
- Compra, seleção ou recuperação de cartas;
- Respostas para uma mesa muito cheia;
- Cartas capazes de encerrar a partida;
- Opções seguras para colocar no tinteiro.
Uma mesma carta pode cumprir mais de uma dessas funções. Um personagem que compra uma carta ao entrar em jogo, por exemplo, pode ocupar a mesa e recuperar o recurso investido. Essas cartas flexíveis costumam ser muito valiosas porque permanecem úteis em diferentes situações.
Se o deck possui diversas formas de iniciar a partida, mas nenhuma maneira de recuperar a mão depois de gastar seus personagens, ele provavelmente ficará sem recursos. Se possui muitas remoções, mas poucos personagens capazes de conquistar lore, poderá controlar a mesa sem conseguir vencer.
Não confunda uma carta forte com cartas necessárias
Toda coleção possui cartas que chamam atenção imediatamente. Elas podem ter efeitos enormes, números altos ou aparecer nas listas mais populares do momento.
O problema começa quando o jogador adiciona essas cartas sem considerar o restante do deck.
Uma carta de custo 7 pode ser excelente, mas não ajuda uma estratégia que pretende vencer antes de chegar a essa quantidade de tinta. Uma remoção pode ser muito eficiente, mas perder valor em um deck que já domina os desafios e precisa de mais formas de comprar cartas.
Também existe uma diferença entre poder e encaixe. Uma carta um pouco menos forte isoladamente pode ser a escolha correta se tiver o custo de que o deck precisa, puder ser colocada no tinteiro e contribuir para uma interação específica.
No competitivo, a melhor carta não é necessariamente aquela que causa o maior impacto quando funciona. Muitas vezes, é aquela que permanece útil em uma quantidade maior de partidas.
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O deck precisa funcionar quando o “plano perfeito” não aparece
É fácil avaliar uma lista imaginando sua melhor sequência. O personagem certo chega no primeiro turno, a carta de suporte aparece no segundo e a grande interação acontece exatamente no momento planejado.
Torneios raramente oferecem tantas facilidades.
Um bom deck competitivo precisa continuar jogando quando a mão inicial vem diferente, quando uma peça importante é removida ou quando o adversário obriga você a mudar de postura.
Por isso, vale procurar cartas diferentes que realizam trabalhos semelhantes. Se o deck depende de ter um personagem de custo 2, talvez seja melhor utilizar duas opções com quatro cópias cada do que depender de uma única carta.
Essa redundância não torna a lista menos criativa. Ela transforma uma boa ideia em uma estratégia que aparece com frequência suficiente para competir.
Teste a mão inicial antes de testar o meta
Antes de enfrentar dezenas de arquétipos, embaralhe o deck e observe suas mãos iniciais.
Faça isso dez, vinte ou até trinta vezes. Em cada uma, pense quais cartas seriam devolvidas durante a alteração da mão e qual seria a sequência para os primeiros turnos.
Pergunte:
- Consigo fazer uma jogada relevante cedo?
- Tenho cartas suficientes que podem virar tinta?
- Minha mão possui várias cartas caras?
- Estou segurando uma interação sem ter como pressionar?
- Qual carta dessa mão representa meu plano de vitória?
Esse exercício revela problemas básicos com muito mais rapidez do que uma partida completa. Se o deck falha constantemente antes do terceiro turno, trocar cartas específicas para enfrentar o metagame ainda não resolverá sua principal fraqueza.
A alteração da mão também precisa seguir o plano do deck. Não vale manter uma carta de custo elevado apenas porque ela é poderosa se isso impedir sua estratégia de começar.
Teste partidas com um objetivo claro
Depois das mãos iniciais, chega a fase de enfrentar outros decks. Aqui, simplesmente anotar vitórias e derrotas não é suficiente.
Registre contra qual combinação de tintas você jogou, quem começou, quais cartas ficaram paradas na mão, quais foram colocadas no tinteiro e o que realmente decidiu a partida.
Talvez uma carta tenha parecido ruim porque foi comprada tarde. Talvez ela seja importante, mas quatro cópias sejam excessivas. Também pode acontecer de uma remoção parecer desnecessária em cinco partidas seguidas porque todos os testes foram contra estratégias lentas.
O ideal é alterar poucas cartas por vez. Se você troca 15 cartas depois de duas derrotas, fica impossível saber qual mudança resolveu ou criou o problema.
Comece ajustando duas, três ou quatro posições. Jogue novamente e compare os resultados. Construir um deck competitivo é um processo de repetição, não uma decisão tomada de uma vez.
Quanto custa montar o primeiro deck competitivo?
Não existe um preço único. Algumas estratégias dependem de cartas muito procuradas, enquanto outras conseguem construir um núcleo eficiente utilizando opções mais acessíveis.
Antes de comprar, monte a lista no Dreamborn.ink, confira quais cartas você já possui e teste a estratégia. Se possível, pegue cartas emprestadas com amigos ou experimente versões provisórias apenas em partidas casuais.
Na hora da compra, dê prioridade ao núcleo do deck. As cartas que aparecem em quatro cópias e sustentam a estratégia são mais importantes do que uma resposta situacional utilizada apenas uma vez.
Versões comuns também têm exatamente o mesmo funcionamento das cartas com acabamento especial. Foils, promos e artes alternativas são interessantes para colecionar, mas não tornam o deck mais competitivo.
Outra possibilidade é começar por uma versão econômica e planejar as melhorias. O importante é que as substituições cumpram funções semelhantes. Trocar uma carta de custo 2 por outra de custo 5 porque ambas compram cartas pode destruir a curva do deck, mesmo que o efeito final pareça parecido.
Quando o deck está pronto?
Um deck nunca fica completamente pronto. Sempre haverá uma nova coleção, uma escolha diferente ou um confronto que exige atenção. Ainda assim, existem sinais de que a lista já pode ser levada a um campeonato.
Você deve conseguir explicar o plano do deck, reconhecer suas melhores mãos iniciais e saber quais cartas são importantes nos principais confrontos. Também precisa conhecer a função de cada escolha e entender quais cartas podem ir para o tinteiro sem comprometer os próximos turnos.
Antes do evento, confira novamente a legalidade da lista, a data de atualização das regras e as exigências do organizador. Em torneios competitivos, o deck precisa ser registrado com o nome completo de cada carta.
As sleeves devem ter o mesmo tamanho, cor e estilo, não podem estar marcadas ou danificadas e precisam ter o verso totalmente opaco. Levar sleeves extras evita problemas caso alguma se rompa durante o evento.
Também vale preparar dados, marcador de lore, papel e caneta. Esses detalhes não tornam o deck mais forte, mas evitam que questões externas atrapalhem sua experiência.
O primeiro deck competitivo não será o último
Montar um deck competitivo do zero é aprender a transformar uma ideia em algo consistente.
A primeira versão provavelmente terá cartas demais, algumas escolhas emocionais e uma curva menos organizada do que parece. Isso faz parte do processo. A diferença está em testar, entender os problemas e corrigir a lista sem abandonar sua identidade a cada derrota.
O Dreamborn.ink pode mostrar como outros jogadores estão construindo estratégias semelhantes. Os resultados de torneios podem indicar o que está funcionando. Nenhuma dessas ferramentas, porém, substitui as partidas necessárias para entender o deck.
No final, competir bem em Disney Lorcana não depende apenas de possuir as cartas certas. Depende de saber por que elas estão no deck, quando devem ser usadas e qual caminho cada mão oferece até os 20 pontos de lore.
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